Una breve presentazione. Chi è Paolo Lucchesi? 

Un informatico “prestato” all'ingegneria navale, molto “geek” (appassionato di fantasy, fantascienza, fumetti, giochi di ruolo e di ogni cosa informatica – specialmente se retrò) che continua a divertirsi – nel pochissimo tempo libero lasciatogli da lavoro e famiglia – con troppi progetti diversi (la maggior parte dei quali non vede mai la luce).

Come ti sei avvicinato alle Avventure Testuali (Interactive Fiction)? Cosa ti ha spinto a scriverne una?

Le Avventure Testuali erano una mia passione negli anni '80, quando sul mio vecchio, glorioso ZX Spectrum giravano “The Hobbit”, “AdventureLand”, “Robin of Sherwood” e soprattutto “The Quill”, uno dei primi programmi pensati per realizzare avventure.

Dopo averle trascurate per tutti gli anni '90 (convinto che fossero ormai estinte), intorno al 2000 mi venne l'idea di scrivere, per diletto personale, un “creatore di avventure” ispirandomi appunto al vecchio The Quill (il programma in questione si chiama M.A.C. e, nonostante abbia nel tempo suscitato un certo interesse tra alcuni “colleghi”, era talmente rudimentale da essere per me fonte di imbarazzo); questo mi portò a scoprire il newsgroup it.comp.giochi.avventure.testuali e che le avventure testuali erano molto meno estinte di quanto io credessi.

Poi, da appassionato di informatica ludica (giocata e programmata) e di narrativa di genere (letta e ogni tanto anche scritta), difficilmente avrei potuto trovare altrove una sintesi tanto efficiente tra queste mie due passioni.

Le Avventure Testuali sono poco conosciute, soprattutto nel nostro paese. Una panoramica generale (internazionale e in Italia) di questo medium di nicchia.

In pochissime parole, le Avventure Testuali sono, come dice il nome stesso, dei giochi (o dei racconti, a seconda del punto di vista) in cui tutto si svolge quasi esclusivamente attraverso il testo scritto. Il gioco descrive la situazione, l'ambiente in cui si trova l''avatar' del giocatore e quello che accade attorno a lui, e il giocatore influenza il gioco, in genere, descrivendo le azioni che vorrebbe che il suo avatar compiesse.

Le Avventure Testuali nascono ufficialmente nel 1977, con “Colossal Cave Adventure” (di Will Crowther e Don Woods), e hanno avuto il loro acme negli anni '80, quando case produttrici come Adventure International, Magnetic Scrolls e soprattutto Infocom rilasciarono centinaia di avventure. Poi negli anni '90 arrivarno le avventure grafiche (Lucas e Sierra in primis) e quelle testuali conobbero un rapido e inesorabile declino.

Al giorno d'oggi, in campo internazionale, l'Interactive Fiction vive in un “ecosistema” ridotto ma discretamente attivo: un buon numero di appassionati che giocano, creano avventure e sistemi di sviluppo, organizzano e partecipano a competizioni, scrivono libri e articoli sull'argomento. 

Anche in Italia – nel nostro piccolo, ovviamente – c'è stato un certo fermento, specialmente nel periodo 2000-2005, in cui sono stati realizzati diversi giochi pregevoli. Negli ultimi 2-3 anni la situazione è stata meno forse “felice”, con un certo disinteresse nei confronti del genere anche da parte di membri attivi (un concorso organizzato del 2008 ha contato paradossalmente più iscritti che votanti), ma si iniziano a sentire venti di cambiamento.

Quali sono le tue influenze, a cosa ti ispiri per creare le tue storie? 

A livello di trama e di scrittura penso che l'ispirazione principale venga da tutto quello che ho letto in passato e che, quasi a livello subliminale, ha formato il mio stile narrativo; posso citare, fra i molti, autori come Asimov, Tolkien, David Eddings, Zelazny, Lovecraft, Ashton Smith e, più recentemente, Neil Gaiman.

A livello di programmazione e di stile di gioco invece tendo a rifarmi quasi unicamente alle vecchie avventure della Infocom e ai migliori autori della scena internazionale degli ultimi anni (principalmente Emily Short, ma non posso non citare Andrew “Zarf” Plotkin, Adam Cadre e Michael S. Gentry). Cerco anche volontariamente di allontanarmi da certi stilemi tipici delle avventure prodotte in Italia (e che ritengo in gran parte dettati da cialtroneria), e credo che l'unico autore italiano ad aver avuto una certa influenza sul mio stile sia stato Francesco Cordella.

Quanto bisogna conoscere affondo i software e il linguaggio informatico per realizzare materialmente un’Avventura Testuale? 

Fino a qualche anno fa', gli strumenti migliori per realizzare Avventure Testuali erano veri e propri linguaggi di programmazione a oggetti, come Inform 6 (usato per la Pietra della Luna) o TADS. Esistevano strumenti alternativi, ma con essi era praticamente impossibile riuscire a creare un prodotto di sufficiente qualità.

Nel 2006 è uscita la versione 7 di Inform, che è diventato un linguaggio di programmazione simile al linguaggio naturale, ad alto livello di astrazione; è uno strumento che conosco ancora poco ma che pare estremamente potente e versatile. Grazie ad esso si può forse fare a meno di avere conoscenze informatiche, ma non credo possa esimere l'autore dall'avere almeno un minimo di “logica da programmatore”.

Sei giunto secondo al prestigioso IfComp (principale competizione internazionale di genere) con Beyond, realizzato con Alessandro Peretti e Roberto Grassi. Quali sono le differenze con la Pietra della Luna, oltre a essere stata un’avventura pensata in lingua inglese? 

Premetto che la trama di Beyond è quasi interamente figlia della mente di Roberto Grassi. La differenza principale, oltre al genere (fantasy classico l'uno, investigativo con elementi fantastici l'altro), è che Beyond prova ad affrontare tematiche più mature: si parla – e senza tanti giri di parole – di abusi sessuali, violenza psicologica, accettazione della morte e della vita; per contro la Pietra della Luna, come da tradizione della narrativa di genere, non vuol far niente di più che puro intrattenimento. Beyond inoltre è coscientemente e integralmente ispirata dall'opera di Neil Gaiman (Sandman, in particolare – tanto che Death of the Endless è citata quasi esplicitamente – ma la protagonista deve sicuramente qualcosa a Coraline Jones), autore che purtroppo ai tempi della prima stesura della Pietra non conoscevo ancora.

Secondo te, quali sono le cause secondo cui le Avventure Testuali sono poco conosciute/commercializzate? Cosa manca perché diventino un prodotto di massa? E cosa manca alla massa perché si avvicini alle Interactive Fiction? 

Le Avventure Testuali sono un prodotto di nicchia, probabilmente, a causa della loro non immediatezza e del loro scarso appeal visivo, e ben difficilmente potranno tornare ad essere un prodotto di massa. In compenso ho notato che quando uno di questo giochi viene portato all'attenzione di un pubblico più vasto, esso riceve sempre un certo interesse – anche in questo campo la pubblicità è l'anima del commercio.

Inoltre la crescente diffusione di dispositivi portatili come gli smartphone e – soprattutto – i tablet (perché giocare su 10” è molto meglio che giocare su 4”) potrebbe offrire una collocazione naturale per la narrativa interattiva; per contro smartphone e tablet sono privi di una vera tastiera, e quindi si dovrebbe pensare ad un sistema alternativo – comodo e efficiente – per impartire i comandi di gioco.

Infine, ovviamente, offrire prodotti qualitativamente validi non può che aiutare.