Nel 2008, dopo otto anni in cui la terza edizione di D&D aveva rivitalizzato il settore del gioco di ruolo cartaceo e attirato giocatori vecchi e nuovi, la Wizard of the Coast ne conclude le pubblicazioni e rilascia una nuova versione di ambientazione, regole ed espansioni, abbastanza diverse dalle precedenti da giustificare un completo reboot commerciale.

Il piano editoriale è chiaro e viene programmato fin dall'inizio: un Manuale del Giocatore, una Guida del Dungeon Master e un Bestiario ogni anno, più manuali relativi a una specifica ambientazione ogni anno, con il supporto ulteriore di manuali secondari, approfondimenti, avventure e trovate varie ed eventuali. Il gioco cavalca l'onda del successo pregresso e fin dall'inizio viene tradotto in italiano in maniera ineccepibile dalla 25 Edition, la stessa casa che aveva localizzato l'edizione precedente.

La grafica, i loghi e lo stile di scrittura vengono rinnovati e Dungeons&Dragons diviene una sorta di gioco di schermaglie strategico collaborativo, dove squadre di personaggi fantastici dai poteri eccezionali e l'atteggiamento di eroi sensazionali fa incursione in brevi Dungeon da ripulire dai mostri e saccheggiare, affrontando piccole sequenze di incontri di combattimento coordinate insieme a sviluppare esili trame.

Tutto è più luccicante, straordinario e mozzafiato delle edizioni precedenti e le razze a disposizione dei giocatori prevedono fin dall'inizio creature extreme fantasy come i demoniaci Tiefling e i Dragonidi.

Con la Quarta Edizione le razze tolkieniane (nani, elfi, uomini e halfling) sembrano ormai troppo banali ed è il drago (o il demone, l'eladrin, il minotauro, ecc...) a essere divenuto l'eroe del gioco.

Incontri, Miniature, Poteri e Ruoli

Il gioco si basa ancora sulla differenza tra Razza e Classe, sull'uso delle solite 6 Caratteristiche e sull'impiego del d20 per i combattimenti e le varie prove di gioco, ma questa struttura regolistica viene adesso declinata in maniera del tutto nuova. Il Combattimento, che prima era un “gioco nel gioco” e rappresentava una metà circa del tempo delle sessioni, adesso diviene tutto il gioco, cui si aggiungono delle piccole trame che facciano da collante tra gli “incontri”. Le pedine proprie e avversarie si muovono sul tabellone, creano effetti ad area, manovrano attorno a ostacoli ed elementi della mappa, si piazzano dietro coperture e mirano a distanza lungo linee di tiro sgombre. Ogni gruppo di nemici va affrontato in maniera differente e la squadra degli eroi si lancia all'assalto coordinando le proprie tattiche per abbattere i mostri e rubarne i tesori, magici e non.

I personaggi si identificano adesso per le loro funzioni in combattimento e quasi tutte le opzioni e gli elementi del gioco si basano sugli “incontri”, le aree in cui avvengono, le capacità da impiegarvi e gli oggetti da utilizzarvi. Non è più possibile evitare di usare mappe quadrettate e miniature o segnalini, a meno di non stravolgere del tutto le regole del gioco, ed è fortemente auspicato anche l'uso di “carte poteri”, che rendano facilmente consultabili e utilizzabili dai giocatori le facoltà di combattimento dei propri personaggi.

Le miniature
Le miniature
Tutte le classi e le razze che i giocatori possono scegliere sono equilibrate tra loro in funzione del combattimento e tutte le capacità speciali dei personaggi sono uniformate insieme sottoforma di “Poteri”.

I Poteri sono le mosse che ogni personaggio (qualsiasi sia la propria natura) può fare, rendendo il gioco una sorta di elaboratissima partita a scacchi che non ha uguali per dettaglio e complicatezza nemmeno nei giochi di miniature più tecnici. I Maghi utilizzano poteri Arcani, i Chierici quelli Divini, i Guerrieri quelli Marziali e così via fino ai poteri Psionici e Primevi, ma alla fin fine tutti i Poteri fanno più o meno le stesse cose: permettono di colpire i nemici, spostare le miniature di qualche casella avanti o indietro, dare malus ai nemici o bonus agli avversari.

A ogni turno, i personaggi maneggiano la gamma dei Poteri a loro disposizione (e i giocatori il proprio mazzo di carte-poteri) e decidono quale di essi impiegare (che carta giocare). Vi sono Poteri utilizzabili a volontà, a incontro o giornalmente, a seconda della loro “potenza”, e l'uso tattico di queste mosse va quindi accortamente gestito dai giocatori, che intrecceranno le proprie mosse per creare una strategia complessiva atta a vincere le creature mostruose di volta in volta incontrate.

Le carte potere
Le carte potere
Qualsiasi sia la natura del personaggio, esistono poi quattro Ruoli a cui ciascuna classe può appartenere: Guida, Difensore, Controllore e Assalitore. Vi sono “funzioni” di questo genere per qualsiasi fonte di Potere scelta e vi potranno essere quindi squadre di personaggi che abbiano come Guida un Bardo (potere Arcano), come difensore un Paladino (potere Divino), come Assalitore un Ladro (potere Marziale) e come Controllore un Druido (potere Primevo); oppure come Guida un Condottiero (potere Marziale), come Assalitore un Barbaro (potere Primevo), come Difensore un Magospada (potere Arcano) e come Controllore un Invocatore (potere Divino); e così via, all'infinito, purché sia rispettato il consiglio di avere un personaggio per ogni ruolo necessario alla squadra.

Non importa tanto, dunque, a quale Classe o Razza il personaggio appartenga (anche se queste scelte potenziano e influiscono alcuni aspetti della propria miniatura), quanto piuttosto il suo ruolo nella squadra e la tattica di incursione e assalto che egli coordinerà con i propri compagni.