Herbie Brennan, famoso autore fantasy sia nel campo del romanzo che in quello dei gamebooks e dei videogames, ha tenuto venerdì 30 ottobre 2015 a Lucca un seminario dal titolo Role-play Game and Gamebook Creation. Come dice il nome stesso, si è trattato di un incontro di 90 minuti con 10 partecipanti, che hanno potuto confrontarsi a tu per tu con l'autore sulle tecniche e le esperienze di creazione di narrazioni per il gioco, inteso in senso lato, sia giochi di ruolo che gamebooks. C’è stata inoltre quello che l'autore ha definito "un'avventura sperimentale per la creatività e l'immaginazione di gruppo".

Herbie Brennan, che nonostante l’età si è dimostrato mordace come sempre, ha esordito chiedendo ai partecipanti chi parlava Irlandese, scusandosi di non conoscere bene l’Inglese… un modo semplice ma efficace per sciogliere subito il ghiaccio e rendere l’atmosfera intima e familiare. Si è chiarito subito che il seminario non sarebbe stata una presentazione formale, bensì un incontro interattivo. Invece del pubblico, è stato Brennan a porre le domande alla platea, per poi rispondersi dopo aver sentito le opinioni dei partecipanti.

Il sistema di gioco: cos’è e a cosa serve

Per prima cosa, l’autore ha spiegato che la cosa più importante in un sistema di gioco fantasy è la capacità di creare un mondo facilmente fruibile. Alcuni giocatori apprezzano regole complesse, altri no, e bisogna rivolgersi a entrambi.

Quando è stato chiesto quale sia lo scopo di un sistema di gioco, Brennan non ha avuto esitazioni: lo scopo è divertirsi e far divertire con quel gioco. Questa che sembra una domanda ovvio, in realtà non lo è. Alcuni Dungeon Master pensando che lo scopo sia mettere i giocatori davanti alle sfide. Ma se i giocatori si focalizzano su una regola, su un’abilità, su un talento… il divertimento viene meno. Make the scenario fun! Rendete lo scenario divertente, per dare un good time, ai giocatori.

Come si può far questo?

Mettetevi dalla parte dei giocatori, ha spiegato Brennan. Noi possiamo essere creatori di giochi, disegnatori, editori… ma bisogna prima di tutto pensare come giocatori. Dobbiamo immaginarci all’interno del gioco e cercare di decidere in anticipo quando è divertente e quando no, e in questo caso perché no.

Quando cominciai a giocare di ruolo, continua l’autore, non ce n’erano molti a parte il classico D&D. Sicuramente non c’erano giochi per computer. Oggi invece avete tre diversi strumenti per creare sistemi di gioco: il classico gioco di ruolo fantasy da tavolo, i gamebooks e il computer, o le consolle in generale.

Riguardo ai videogames, negli ultimi anni si è assistito a una tumultuosa evoluzione della tecnologia, con grafica sempre più elaborata. Pensate alle tecniche in sviluppo dell’oculus swift, per esempio. Si cerca in tutti i modi di far entrare il giocatore nel gioco, farglielo sentire sulla pelle. Lo scopo è creare una realtà virtuale indistinguibile dalla vera realtà. Insomma, i creatori di videogames cercando un maggior realismo… ma c’è il rischio di perdere qualcosa, e di dimenticare che il gioco migliore è quando ci si trova con qualche amico, davanti allo schermo o davanti a un tavolo. Infatti la cosa più importante è l’immaginazione, che permette di creare una nuova realtà. Una grafica spettacolare ma eccessiva rischia di limitare l’immaginazione del giocatore, cosa che invece un gioco di ruolo deve stimolare.

A chi chiede cosa ne pensi del fatto che spesso i giocatori sono più interessati alla grafica e a una modalità di gioco “competitiva”, cioè a quanti danni può fare il loro personaggio ai mostri senza curarsi dell’ambientazione, Brennan risponde: Penso che i giocatori cerchino esperienze di gioco più immersive. Sono alcuni sviluppatori che pensano che il metodo migliore sia aumentare la grafica, spesso inficiando la parte creativo-narrativa del gioco. Ma secondo me, qualcosa che stimola l’immaginazione è molto più soddisfacente di immagini su uno schermo.

Cosa pensa Brennan dei gamebooks

Passando a parlare di gamebooks, l’autore ha sostenuto che sono un’altra area molto interessante. Si pongono un po’ a mezza strada tra i classici giochi di ruolo fantasy e i videogames. Voi cosa ne pensate?

I partecipanti hanno fatto notare che i gamebooks offrono minore scelta rispetto ai classici giochi di ruolo, perché non si possono fare scelte non preventivate dall’autore. Il gamebook è un lavoro finito, mentre il gioco di ruolo è in continuo sviluppo grazie al Dungeon Master. Oltre alla minore libertà di scelta, è stato affermato che sono un’esperienza solitaria, leggendo un gamebook manca l’interazione con gli altri giocatori. Può mancare l’esperienza immersiva perché non ci si sente davvero il personaggio del gamebook, ma qualcun altro, qualcuno che lo controlla da dietro, un alleato e quasi un angelo custode.

Ho scritto circa 15 gamebooks, afferma Brennan, e in effetti non ho mai trovato un fan che mi rivolgesse domande in proposito. Da questo punto di vista, forse sono stati una perdita di tempo. Creare un personaggio in un gamebook è diverso dal crearlo in un gioco di ruolo, ovvio, è preimpostato dall’autore.

In ogni caso, sia nei gamebooks che nei romanzi, ribadisco la necessità di immersione. Quando cominciai a scrivere i romanzi, i miei personaggi dovevano diventare vivi per i lettori. Non è importante tanto dare grandi e dettagliatissime descrizioni dei personaggi, ma li facciamo vivere attraverso le loro azioni e i dialoghi, in modo che il lettore non li legga, ma li veda nella propria mente. Un buon romanzo non è interattivo, certo, ma ti immerge nel suo mondo e ti fa identificare in qualche modo con i suoi personaggi.

L'immaginazione

L’autore ha concluso che ogni gioco di ruolo richiede immaginazione. Ha parzialmente criticato il D&D, affermando che a lui ci sono voluti anni di pratica per giocarlo davvero bene secondo le regole. L’importante è sviluppare quella che chiama “immaginazione attiva”.

Quando si gioca un buon scenario per gioco di ruolo, afferma l’autore, è come entrare in un’altra realtà. L’immaginazione è come una lente per sbirciare in un altro mondo, ma non è solo questo. Io credo, in rispetto alla fisica quantistica, che con l’immaginazione possiamo creare davvero altre realtà, non solo in senso metaforico ma anche fisico, letteralmente. L’immaginazione attiva, in questo senso, diventa un tentativo della nostra mente di esplorare questi altri mondi.

Il mio piccolo contributo nel mondo è stato con giochi di ruolo, gamebooks e romanzi, e adesso sto cercando di sviluppare una nuova tecnica, detta Atlantis Technique.

L'esperimento finale

Brennan ha cercato di spiegare questa sua tecnica ai partecipanti attraverso un esperimento di gioco di ruolo, ma senza DM o uno scenario predefinito. Nessuna competizione tra i partecipanti, solo un tentativo di cooperare in gruppo per entrare in un altro mondo.

Non so se creerete qualcosa, ha detto Brennan, ma spero solo che vi divertirete per un po’ in un altro mondo. Unica regola: prendetelo seriamente!

E così, chiudendo gli occhi, con la voce di Brennan a guidarli, i partecipanti hanno attraversato una porta per un altro mondo, per un castello sconosciuto circondato da boschi. Mano a meno che l’esperimento proseguiva, è sembrato sempre più reale, mentre i giocatori parlavano tra loro e si muovevano come un gruppo, in una mente collettiva, aiutati anche dalla voce della moglie di Herbie Brennan che agiva un po’ come PNG (personaggio non giocante).

La tecnica consta di muoversi insieme per esplorare… un castello, Atlantide… il luogo non importa, l’importante è essere parte del gruppo e Il personaggio, per un’esperienza immersiva nuova.

Con questo ultimo esperimento, Brennan ha concluso il suo seminario. Senza dubbio un’esperienza diversa dalla classica intervista, dalla classica presentazione, insieme a un autore che ha fatto del fantasy il proprio mondo e la propria passione e ha cercato di condividerli con i fan e con chiunque voglia usare la propria immaginazione.