A Lucca Games 2015 un intero stand era dedicato a M400 M400, classico gioco di strategia di ambientazione storica. La grafica elegante, la presentazione suggestiva e il prezzo relativamente contenuto (39,90€) mi hanno invogliato a sedermi al tavolo per una demo.

I cinque giocatori (ma è possibile giocare anche in due, nella speciale modalità alleanza) guidano gli eserciti delle “potenze” dell’epoca, comprensibilmente scelte più in base alla loro posizione reciproca che all’effettiva influenza politico-militare: Inghilterra, Aragona, Repubblica di Venezia, Novgorod e Impero Ottomano.

Ciascun giocatore parte con un’armata nella propria capitale e un set di carte. Ce ne sono due categorie, pescate casualmente dallo stesso mazzo: otto carte speciali, che consentono di svolgere azioni (creare una seconda armata, distruggere o bloccare la seconda armata avversaria, scatenare la peste, etc.), e svariate carte da combattimento, offensive e difensive, classificate per colore e valore.

Dopo il movimento delle proprie armate (mai più di due, mai meno di una: nessuno può essere eliminato) sia la conquista che ogni altra azione sono determinate dal possesso delle relative carte. L’alea connessa a questo tipo di meccanismo – l’unica forma di alea nel gioco, che è privo di dadi – dovrebbe essere attenuata dalla possibilità di scambiarle, all’inizio del turno, con gli altri giocatori. È accaduto pochissimo nella partita di prova, per ovvi motivi, ma probabilmente con un minimo di esperienza il commercio diventa una dinamica importante.

Il numero e il valore in punti dei territori occupati al termine di ciascun turno è l’unico parametro che determina la vittoria, che avviene al raggiungimento di una determinata soglia, che può essere modificata in funzione della presumibile durata della partita, comunque difficilmente inferiore al paio d’ore.

La nostra prova è durata invece circa mezzora: ci siamo fermati sostanzialmente alle fasi iniziali; per questo le mie impressioni sono necessariamente parziali. I pregi principali del gioco sono la grafica, davvero curata sia nella plancia che nelle carte, e la semplicità, qualità rara per uno strategico, per di più senza dadi. Allo stesso tempo, proprio questa semplicità potrebbe essere però anche il limite per un gioco al quale occorre dedicare due o tre ore per ogni partita: affidare attacco e difesa unicamente al possesso delle carte, pescate casualmente – e che non si ha un grosso incentivo a cedere – è una forma di alea tutto sommato non diversa dai dadi, e le ulteriori azioni che le carte consentono aggiungono un elemento casuale con fortissima incidenza nello sviluppo del gioco; inoltre, avendo al massimo due armate in campo contemporaneamente, e non essendo previsto il soccorso di altri giocatori nelle operazioni militari, anche i margini per strategie complesse mi sembrano ridotti.

Insomma, un gioco potenzialmente interessante, ma nulla a che vedere con i capolavori del genere.