Durante la progettazione del sistema di combattimento di Legends, uno dei primi obiettivi dello staff Bethesda consisteva nel trovare un modo elegante di combinare ritmi incalzanti e profondità strategica. Per questo è stato creato il sistema di zone.

È stata utilizzata una meccanica di attacco diretto. C'è una certa soddisfazione visiva nello scagliare le proprie carte attraverso il tabellone e ottenere una reazione immediata, senza dover attendere la risposta dell'avversario. L'unica eccezione alla regola sono le carte Profezia; il relativo speciale vi spiegherà in dettaglio perché e come funzionano.

Il secondo obiettivo, la profondità strategica, sembrerebbe in un certo senso scontrarsi con una struttura di attacco diretto. Inserendo carte dotate di abilità strategiche, può diventare difficile costruire mazzi basati su tali creature se queste possono essere facilmente attaccate e uccise. Prendiamo, per esempio, lo Spettro del Ghiaccio. Può essere una carta molto potente se si riesce a tenerla in vita, ma le sue statistiche 2/2 la rendono facile preda degli attacchi dell'avversario.

Lo scopo dello staff era creare un gioco che concedesse a creature importanti come lo Spettro del Ghiaccio una probabilità ragionevole (ma non sicura) di sopravvivere in un mondo di attacchi diretti.

Ed è qui che entrano in gioco le zone.

Cosa sono le zone?

Parliamo un po' delle regole delle zone utilizzate nelle partite Sfida.

  • Il campo di battaglia è diviso in due zone. Ogni giocatore può posizionare fino a quattro creature per zona.
  • Quando viene giocata una creatura dalla mano, il giocatore deve decidere in che zona posizionarla.
  • Una creatura in una zona non può attaccare una creatura nemica posizionata in un'altra zona.
  • La zona di sinistra è detta Zona Aperta. Questa zona non ha regole particolari. È una zona libera in cui le creature possono affrontarsi tranquillamente.
  • La zona di destra è detta Zona Oscura. Contrariamente alla Zona Aperta, questa zona ha una regola speciale: tutte le creature qui evocate ottengono Copertura, che le protegge dagli attacchi fino al turno successivo di tale giocatore.

La presenza di due zone distinte implica due proprietà basilari che rendono il gioco ospitale per lo Spettro del Ghiaccio quanto un gelido passo montano di Skyrim:

1. Due zone rendono doppiamente difficile il controllo completo del tabellone da parte di un giocatore. Questa proprietà è piuttosto intuitiva. Se entrambi i giocatori ricevono lo stesso numero di carte e la stessa quantità di magicka (la risorsa utilizzata per giocare le carte), anche se un giocatore ottiene carte migliori, è improbabile che tale vantaggio sia così schiacciante da dominare entrambe le zone con "grosse" creature.

2. È facile avere un turno di relativa sicurezza. Grazie all'abilità speciale della Zona Oscura, qualsiasi creatura in essa posizionata può godere di un turno di protezione dagli attacchi nemici. Immaginiamo, per esempio, che il giocatore con lo Spettro del Ghiaccio ottenga una pessima mano iniziale e che, arrivati al quarto turno, non abbia praticamente alcuna presenza sul tabellone. Anche in questa situazione sfortunata, potrà comunque giocare il suo Spettro del Ghiaccio sapendo che questi guadagnerà Copertura e sarà al sicuro dagli attacchi… Almeno per ora.

L'importanza della contrapposizione e delle opzioni strategiche

Fornire delle componenti (due zone e la Copertura) che permettano di tenere le proprie carte al sicuro dagli attacchi è solo una parte di un sistema più vasto, che cerca di fornire varie strategie per molti tipi di mazzo. I creatori di Legends credono fermamente nell'importanza dei pesi e dei contrappesi, e riteniamo che ogni approccio debba avere le sue contro-strategie.

Questo ha portato a progettare la seguente regola: la Copertura protegge una creatura dagli attacchi. Tuttavia, NON la protegge da incantesimi e abilità speciali.

Dunque la nemesi di Spettro del Ghiaccio è:

E se l'avversario possiede un gruppo di Spettri del Ghiaccio posizionati "al sicuro" in una zona… Potrete gettare nel caos la loro formazione di appassionati di Elsa con questa temibile carta:

Carte come la Tempesta di Fuoco aprono le porte a numerose strategie di gioco. I giocatori potrebbero essere tentati di accumulare una forte presenza in una zona, ma gli incantesimi "a zona" tendono a scoraggiare questo approccio, il che porterà a decisioni e interazioni più interessanti. E questo riporta all'obiettivo iniziale della profondità strategica… Non c'è da considerare soltanto le zone, ma anche le carte a propria disposizione. Cosa deciderete di fare con il vostro mazzo? Cosa credete che faranno gli altri giocatori con i propri? Riuscirete a prevedere le mosse dell'avversario? Si tratta di domande da tenere sempre a mente, e la profondità del gioco farà sì che le risposte non siano semplici.

Infrangere le regole

Anche con due zone e con le meccaniche della Copertura, potrete comunque giocare grosse creature e annientare gli avversari. Inoltre, ci sono vari modi di stanare le creature, a prescindere da dove si nascondano. Ecco una carta che non può essere rallentata da alcuna guardia. Nessun uomo (o donna) può sperare di affrontarla. Si tratta del possente Drago del Sangue:

Puoi scappare, ma non puoi nasconderti (tranne che in Copertura, ma solo per un turno…).

Ulteriori informazione sono disponibili Bethesda.net.