È già nei negozi dal 4 maggio 2007 l’ultima espansione del gioco di carte collezionabili più venduto e giocato al mondo, Magic:the Gathering.

Si tratta della terza uscita del ciclo di Spirale Temporale, un set caratterizzato dall’introduzione di carte prese dal passato, da un recente presente “alternativo” e da un possibile futuro del gioco.

L’espansione di cui sopra è Visiona Futura, di cui vi avevamo già dato un’anticipazione tempo fa: notizie/7321/. Niente riedizione di vecchie carte come il set base, o rifacimenti col colore cambiato com’è accaduto per la prima espansione, Caos Dimensionale. Questa volta le carte speciali Cronotraslate anticipano i futuri set di Magic, e del futuro hanno la forma; sono in sostanza delle prestampe di quelli che potranno essere i futuri set di Magic. I cinque tipi di mana (bianco, verde, nero, rosso, blu) che caratterizzano creature e magie hanno in questa carte speciali una veste tutta nuova, un design leggermente più moderno ma niente di particolarmente innovativo. L’immagine, il testo della carte, forza e costituzione se si tratta di una creatura, il nome, il tipo e il simbolo di espansione sono sempre allo stresso posto. È stato spostato il costo di mana, ora posizionato in sei appositi spazi a destra della figura. In alto a destra compare un simbolino che caratterizza il tipo di carta. Per le creature abbiamo tre artigli, per gli incantesimi una specie di lampo di luce, per gli artefatti una coppa e così via.

Ma le cronotraslate che guardano al futuro non sono che una piccola parte delle nuove 180 carte, al cui maggior parte ha la stessa grafica che ha caratterizzato il gioco negli ultimi anni. Ogni colore ha 30 nuove carte, più 3 carte multicolore, 15 incolori e ben 12 nuove terre, alcune davvero interessanti come le creature terra tipo il Bosco Driade, che appunto è una foresta ma anche una creatura 1/1. Sicuro che qualcuno saluterà gli storici Elfi di Llanowar. Tutte le carte sono divise in egual numero fra rare, comuni e non comuni.

Naturalmente non mancano le nuove meccaniche, qualcuna ve l’avevamo già anticipata nell’articolo di cui sopra ma andiamo nello specifico.

Trasfigurare è un'abilità attivata da giocare nel proprio turno che permette di sacrificare la carta per metterne in gioco una di uguale costo di mana pescata nel grimorio. Adatta a mazzi costruiti per usare poche carte specifiche. Scambio d'Aura permette semplicemente di scambiare la carta con un’altra di tipo aura nella propria mano. Tocco Letale è una micidiale abilità innescata che permette a un permanente di distruggere tutte le creature a cui il permanente ha inflitto danno. Legame Vitale è la sua controparte rigenerante, che dà al giocatore un ammontare di punti vita uguale al danno inflitto dalla creatura con Legame Vitale.

Raggiungere ridefinisce una vecchia abilità della carte mai nominata che permette a creature non volanti di bloccare creature volanti. Velo, allo stesso modo, definisce i permanenti che non possono essere bersaglio di magie o abilità. 

Magnificenza riguarda le carte leggendarie:  quando leggende uguali con magnificenza sono in gioco, una può essere scartata per ottenere benefici in termini di mana, forza o costituzione.

Visione Futura è disponibile in buste e in quattro mazzo tematici per esperti: Esplosione del Destino (rosso/blu), Shock Futuro (rosso/verde), Ribelli Unitevi (bianco/nero) e Sospensione della Pena (blu/nero).

E per chi volesse conoscere la storia dietro le carte, eccola, in linea di massima: la minaccia delle fratture temporali che sconquassano Dominaria sta raggiungendo il suo apice.

I Viaggiatori Dimensionale Teferi e Jhoira, costruttore di artefatti dalla lunga vita, hanno capito come porre fine all’Apocalisse. Hanno trovato la scintilla magica che dà energia ai Viaggiatori Dimensionali e vogliono ristabilire un collegamento fra il pianeta e il mana. E hanno capito che molti dovranno sacrificarsi per salvare il pianeta.

Ma la salvezza potrebbe arrivare tardi. Gli orrori di Phyrexia precipitano lungo una spaccatura temporale che mostra una realtà alternativa. Freyalise, all’inizio riluttante a chiedere aiuto a Teferi, ora vuole solo salvare la sua patria.

E la salvezza potrebbe dipendere dal suo sacrificio. Ma i Viaggiatori Dimensionali e i loro alleati hanno cominciato a capire come convivere con le spaccature dimensionali e alcuni maghi stanno cominciando a capire come gettare uno sguardo sul futuro.

I Cronomanti di Dominaria  hanno ora accesso a mondi che nemmeno i Viaggiatori Dimensionali hanno mai esplorato. Dal lontano passato riemergono antiche leggende, così come dal futuro arrivano gli eredi di eroi il cui potere era da tempo dimenticato. Per salvare Dominaria ogni viaggiatore dimensionale dovrà ora attingere dal mare della vita futura per trovare l’energia magica necessaria a vincere le mille battaglie scoppiate lungo le spaccature dimensionali.

Teneri, Jhoira e Venser ora affrontano l'ultima prova: capire come usare la conoscenza dell’origine del potere dei Viaggiatori Dimensionali, il vuoto della non esistenza fra le varie realtà alternative. La scintilla magica nasce fra le varie possibilità dell’impossibile, mentre il malvagio Viaggiatore  KeV Jeska, un tempo fusosi con  Akroma per volere del falso dio, ora è tornato. Lo comanda una delle menti più crudeli che il mondo abbia mai conosciuto: Leshrac.