In un'edizione di Lucca Comics & Games in cui il GdR ha svolto un ruolo di primo piano, abbiamo incontrato a Lucca Chris Pramas, autore di Dragon Age e della seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay, ex-creative director per la Wizards of the Coast, dove ha lavorato su Dungeons & Dragons, nonché fondatore e presidente della casa editrice Green Ronin Publishing.

Negli ultimi anni ha pubblicato giochi di ruolo come The Expanse, Mutants & Masterminds, distribuito in Italia da Kaizoku Press, Modern AGE, True20 e Blue Rose, questi ultimi editi e distribuiti in Italia da Wyrd.

In particolare, Chris Pramas a Lucca ha condotto degli educational sulla creazione dei GdR, ha introdotto l'agorà del GdR e realizzato sessioni di The Expanse, titolo transmediale di punta a Lucca Games 2019. Lo abbiamo incontrato allo stand Wyrd, dove abbiamo avuto modo di porgli qualche domanda sui suoi lavori.

Da cosa sei partito per creare il gioco di The Expanse?

Mi sono ispirato ai libri della serie, che mi è piaciuta molto. In seguito ho visto anche la serie TV, ma la base ispirativa rimangono i libri. I Corey, poi, sono giocatori loro stessi e sono riuscito facilmente a ottenere i diritti per creare un gioco dai loro libri.

Quali sono gli elementi fondamentali del gioco di The Expanse?

Il gioco è ambientato tra gli eventi di 1° e 2° libro ed è principalmente un gioco esplorativo più che di combattimento. Utilizza il sistema age, che ho usato per la prima volta in Dragon Age, e che ho sfruttato anche per Blue Rose. È invece diverso da Mutants & Masterminds, che utilizza un d20 System.

Nella creazione di un GdR, prediligi l'ambientazione o il sistema? Preferisci creare sistemi su ambientazioni pre-fatte o di crearne tue nuove?

Il punto di partenza per creare un GdR dipende essenzialmente dal tipo di gioco che vogliamo creare: sia setting che sistema sono importanti. Sono abituato a creare giochi miei e giochi ispirati ad altre ambientazioni già disegnate, mi piace variare e cerco di mantenere un equilibrio tra questi due estremi. Per esempio, uno dei GdR che sento più mio, avendone disegnato tutto il sistema, è Fantasy Age.

Che consigli daresti ai futuri game designers?

Giocate a un sacco di giochi. È la regola per tutto, conoscere bene quello che ci accingiamo a fare.