Brooks con questa tetralogia realizza uno dei suoi cicli migliori, se non il suo ciclo migliore, cambiando l'ambientazione rispetto alle opere precedenti, dove il pericolo non giunge dal passato o da un'altra dimensione, ma è creato nel presente a causa della brama di potere e di dominio; piaghe che perseguitano la storia delle razze come i Quattro Cavalieri dell'Apocalisse.

Una saga ricca e complessa, con personaggi principali di grande spessore, a cui non sono meno quelli non secondari, capaci d'illuminare la storia con la loro presenza e di rivelare frammenti significativi di consapevolezza.

Morgan Leah, principe della regione di cui porta il nome, compagno di Par e Coll fin dall'inizio, l'uomo che comprenderà il cambiamento portato dalla perdita e del fatto che arriva un momento nella vita in cui si devono prendere delle responsabilità. 

Padishar Creel, l'anima dei Nati Liberi, il Movimento che si oppone alla Federazione; un uomo di cui non si conosce il passato e a cui lui non dà importanza perché ciò che conta è il presente e il futuro che su di esso si può costruire.

Il Maw Grint e suo padre Uhl Belk, legati da un legame che non si basa sull'affetto e sulla fiducia (come lo è quello tra Viridiana e il Re del Fiume Argento), ma sul reciproco uso e sfruttamento, un rapporto che fonda le deboli e instabili radici sulla dipendenza e sull'utilità che si ha l'uno per l'altro. Entrambi esempio di come l'abuso del potere possa corrompere e stravolgere la propria natura.

Horner Dees, l'uomo dalla vita dominata da un passato fatto di paura, a cui ha cercato di sfuggire per anni, rifugiandosi in un angolo sperduto sperando di dimenticare.

Pe Ell, l'uomo che si considera un artista, una persona che va e viene senza che nessuno se ne accorga, che sposta le cose che non vogliono essere spostate; un individuo calcolatore, freddo, convinto di avere il controllo su qualsiasi cosa, le cui certezze saranno scosse dall'esperienza di Eldwist. Il raziocinio che si scontra con l'irrazionalità e l'imprevedibilità, ciò che è fuori del controllo.

La Talpa, un essere che ha deciso di vivere nei sotterranei di Tyrsis, lontano dagli uomini capaci di fare solo del male, incapaci di vedere oltre l'apparenza, creando un mondo fatto di ciò che gli individui della città scartano; un reietto volontario che vive in compagnia di bambole di pezza che considera gli unici amici.

Damson Rhee, ragazza di strada e membro dei Nati Liberi infiltrato a Tyrsis, custode di un segreto che se scoperto potrebbe segnare la fine del gruppo che resiste alla Federazione.

Matty Rho, spadaccina dal triste passato e dall'indiscusso talento, costretta a fare scelte che le peseranno a causa di un incontro che cambierà il suo modo d'essere.  

Stresa e Fauno, creature senzienti nate dalla magia elfa attuata a Morrowindl, creature ribellatesi al proprio destino e ai suoi creatori che li volevano vedere distrutti per non far sapere al mondo dei propri errori. 

Non sono solo le persone e le creature i protagonisti delle opere di Brooks: le ambientazioni sono qualcosa di vivo, una presenza che si fa sentire, non solo scenografia.

La Cripta dei Re, antica tomba di sovrani defunti, luogo per tenere separati gli spiriti dei morti da quelli dei vivi; un intricato labirinto di passaggi e camere protette da potenti guardiani: Sfingi, Banshee, Draghi. Simboli di morte, di ciò che è proibito e che mai deve essere disturbato se non si possiede grande forza di volontà. 

Il Perno dell'Ade, la soglia, il punto che unisce il mondo dei vivi da quello dei morti, luogo dove chi possiede la conoscenza necessaria può evocare gli spiriti dei morti; il confine segnato dalle acque del lago che permette di vedere fatti passati, presenti, futuri. Un luogo di connessione per avere la conoscenza da dimensioni che esulano dal razionale.

Eldwist, la città della pietra, residuo del Vecchio Mondo, la nemesi della vita in ogni sua forma. Un guscio vuoto, che vuole estendere la sua presa su tutto il mondo, rendendolo un immenso monumento che consacri la grandezza di uno spirito che ha perso se stesso, smarrendo la propria essenza e il proprio scopo.

Morrowindl, l'isola dove si sono insediati gli elfi dopo aver lasciato le Quattro Terre, facendola diventare il nuovo regno. Un tempo terra splendida e fiorente, ora è un inferno, un girone bolgesco che circonda la capitale Arborlon. Un luogo ostile, aggressivo, dove terra, piante, animali sono nemici e predatori pronti a ghermire chiunque. E' l'incarnazione dei sogni peggiori e della follia che si cela in certi animi, una forza fuori controllo che non guarda in faccia a nessuno.