Presso la Camera di Commercio, in corte Campana 10, a Lucca in occasione del Lucca Comics & Games, si è svolto l’incontro di apertura dei Press Cafè 2016, in compagnia di due protagonisti dello sviluppo di League of Legends: il game designer Brian Feeney e l’art lead Christopher Campbell. A loro si deve la cura, sia dal punto di vista videoludico sia artistico, dei Champions di League of Legends.
Nell’atmosfera raccolta della caffetteria del piano interrato, i due ospiti hanno risposto a molte domande riguardo il loro lavoro. In compagnia dell’interprete Nicola Testi, abbiamo dato una sbirciata ad alcuni retroscena del mondo di League of Legends creato da Riot Games, e inoltre al mestiere del “concept artist” che è ancora in evoluzione in ambito italiano.
Di seguito l’intervista a Brian Feeney e Christopher Campbell.
Riguardo al vostro lavoro a Riot Games, come si interseca? E in quale momento della produzione?
BF: Non accade così tanto ultimamente, siamo organizzati in macrostrutture in cui ci sono categorie separate, che si interfacciano in modo diverso.
CC: Diciamo che io mi occupo della parte artistica, di creare le cose che poi Bryan si incarica di distruggere…
C’è stato un grande aumento di numero dei Campioni, a scapito dei Campioni vecchi, che stanno sparendo. Pensate di lasciarli andare al loro destino o c’è un progetto per “rianimarli”?
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BF: All’inizio venivano rilasciati molti Campioni al mese, se continuassimo a questi ritmi raggiungeremmo un numero elevatissimo. Per questo al momento vogliamo rallentare la produzione di Campioni per puntare sulla qualità. Prima era diverso. Volevate un arciere? Vi preparavamo un arciere. Adesso cerchiamo di creare Campioni con abilità più particolari, più di nicchia, e dar loro maggior personalità.
CC: Esatto. Cerchiamo di trovare nicchie ancora inesplorate. Se riprenderemo i vecchi Campioni, sarà per ridar loro nuova vita con focus specifici.
Vi siete mai posti un limite numerico di Campioni? Inoltre, chi si affaccia ora a League of Legends si trova di fronte a una scelta ampia tra un enorme range di Campioni. Avete pensato a questo aspetto?
BF: Non abbiamo un numero di Campioni limite. In realtà, bisogna considerare il limite di ogni giocatore, che è molto variabile. C’è chi sa giocare bene dieci Campioni e chi quaranta. Comunque non raggiungeremo un limite elevatissimo, stiamo rallentando progressivamente la loro creazione. Stiamo inoltre progettando di creare degli esperti che aiuteranno i nuovi giocatori nella scelta del loro Campione.
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Riguardo alle mappe, pensate di aggiungerne in futuro?
BF: Le mappe possono essere divise in due grandi gruppi: le principali, come Summoner’s Rift, e le secondarie, come ARAM. Summoner’s Rift è una mappa principale iconica, non credo che debba essere cambiata. Sarebbe come cambiare un campo di calcio. Sono i Campioni la parte che cambia e su cui si fonda il gioco. Possiamo dare mappe alternative, ma terremo sempre le mappe “core”. Puntiamo a variare il gameplay introducendo nuovi Campioni e nuove strategie possibili di combattimento.
E riguardo a Magma Chamber, la mappa annunciata e mai creata?
BF: Il progetto è stato annullato perché non volevamo creare qualcosa che competa con il cuore del nostro videogioco, di cui Summoner’s Rift è l’icona.
Secondo voi, cosa è necessario sapere per diventare un concept artist? Quali sono le difficoltà che si incontrano?
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CC: Penso che in generale il ruolo del concept artist sia “vedere lo spazio” e aiutare tutto il resto del team a concepirlo. Bisogna mettere molte idee insieme per creare non tanto un prodotto nuovo, quanto qualcosa che abbia un’anima. È importante anche creare uno stile proprio, mettendo insieme più conoscenze possibili, di tutti gli ambiti. Il bagaglio artistico è fondamentale, ma avere conoscenze diverse, anche per esempio di storia greca o di chimica molecolare, può essere utile per dare idee.
BF: Inoltre il mercato attuale richiede icone per i videogiochi, è una nicchia interessante da esplorare, perché i disegni sono più semplici, è un’opportunità e un lavoro che si può fare anche da remoto.
Avete mai scambiato i ruoli?
BF: Nella mia esperienza, ho cercato e cerco di colmare il gap tra me e l’artista che mi segue, per far realizzare le mie idee al meglio. Per esempio, se voglio una palla di fuoco, ho in mente l’effetto finale, cerco di metterlo su carta e di collaborare con l’artista per realizzarlo.
CC: Ho sempre conversazioni interessanti con i game designers, anche se personalmente non ho grande esperienza di questo settore.
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Quale strategie adottate per realizzare un concept funzionale ed efficace?
CC: Buona domanda. Non c’è una vera formula per questo. Si parte da un’ispirazione, si esplorano varie opportunità e poi si distilla, immedesimandosi nei personaggi che creiamo. Bisogna capire chi è, cosa prova… e poi anche cosa prova il giocatore utilizzandolo. Chi sono i vari Campioni? Perché combattono così? Queste domande sono necessarie per rendere un personaggio qualcosa di più di un bel disegno.
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Nel nostro lavoro, un ostacolo è la paura di essere giudicati. Ci esponiamo sempre al giudizio degli altri, che possono rifiutare il prodotto. Sono fortunato a lavorare a Riot Games con LOL, è un team affiatato. Il personaggio che tu crei alla fine in pratica diventa loro, e tu sei soddisfatto, perché hai regalato loro qualcosa. È anche un dono per i giocatori, e una responsabilità, perché è un lavoro in cui bisogna mettere tanta passione.
E con questo bel regalo si è aperta la serie dei Press Cafè lucchesi 2016.
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