Il videogioco in Italia conferma di essersi consolidato come una delle grandi industrie dell’intrattenimento digitale, capace di dialogare con abitudini tanto varie quanto lo streaming, il mondo delle applicazioni per smartphone, i servizi in abbonamento o i casino online.

Il settore entra in una nuova fase

Nel 2025, i videogiochi in Italia hanno raggiunto circa 2,4 miliardi di euro di spesa complessiva, mostrando una lieve variazione del -1% rispetto all’anno precedente. Più che un arretramento strutturale, il dato indica una fase di consolidamento dopo diversi anni di espansione, durante i quali il consumo digitale, le applicazioni per smartphone e le nuove modalità di utilizzo hanno trasformato il rapporto tra utenti e contenuti interattivi.

Oggi il videogioco non può più essere interpretato come un prodotto venduto in una scatola o scaricato per una console domestica. Parliamo di un medium che si è trasformato in un vero e proprio servizio culturale e tecnologico capace di aggiornarsi, espandersi, generare comunità, diventare sede di eventi e accompagnare il consumatore in diversi momenti della giornata (se non proprio della vita). 

La stabilità del mercato italiano, quindi, rivela una base di consumatori fedele, capace di sostenere il settore anche quando cambiano i cicli hardware o le preferenze di acquisto.

È il software a dominare il fatturato

Il motore economico del contesto videoludico Italiano continua a essere rappresentato dal software, con i videogiochi veri e propri a rappresentare complessivamente il 77% dei ricavi, per 1,8 miliardi di euro. Dietro questi numeri ci sono i prodotti interattivi in tutte le loro forme di distribuzione: dal videogioco completo all’espansione/DLC, passando poi per i contenuti scaricabili, le microtransazioni generiche o gli abbonamenti legati alle esperienze online.

I numeri dell’hardware sono più disomogenei: le console sono cresciute del 3% portando i loro ricavi intorno ai 400 milioni di euro mentre gli accessori sono calati del 5%, scendendo fino a 152 milioni. Questo significa che il giocatore italiano continua a considerare rilevante l’esperienza di gioco su console, ma le abitudini di gioco si distribuiscono in maniera più uniforme tra diverse tipologie di schermi, dispositivi e formati.

Dove si gioca nel 2025?

Se c’è un dispositivo che domina chiaramente il panorama attuale, quello è lo smartphone. Più di 11 milioni di persone in Italia giocano da telefono, rendendo questa piattaforma la più diffusa e la più redditizia, visti i 929 milioni di euro generati.

Le console continuano a occupare un posto molto importante, con 6,5 milioni di utenti e 643 milioni di euro di ricavi, mentre il PC mantiene una comunità più specifica, fermandosi a 3,7 milioni di giocatori. L’egemonia delle applicazioni per smartphone non è sinonimo di perdita di rlevanza reale per le altre piattaforme: è invece un suggerimento del nuovo stato delle cose per il medium videoludico, che sta diventando sempre più un prodotto ubiquo. 

Si gioca a casa, durante gli spostamenti sui mezzi pubblici, per poco o tanto tempo, con videogiochi casual, competitivi o dalla spiccata vocazione social; il telefono ha ampliato il pubblico potenziale e ha trasformato l’accesso al gioco in una pratica immediata, integrata nella routine digitale.

Digitale, abbonamenti e formato fisico convivono

La trasformazione digitale avanza con forza, ma non elimina la diversità dei formati. Il rapporto di IIDEA evidenzia la crescita del digitale e dei modelli in abbonamento, mentre il supporto fisico conserva un ruolo rilevante all’interno del mercato.

Ci sono giocatori che privilegiano la comodità di scaricare un gioco all’istante o di accedere a grandi cataloghi tramite abbonamenti. Ma ci sono anche coloro che continuano a valorizzare il possesso del gioco in formato fisico, soprattutto quando si tratta di saghe importanti o edizioni da collezione; per il momento entrambi i modelli sembrano convivere in maniera efficiente. 

Questa trasformazione ha avuto effetti anche sul tessuto produttivo del videogioco made in Italy: nel report del 2024, IIDEA aveva confermato la presenza di oltre 200 aziende attive sul territorio, insieme a 2.800 lavoratori. I numeri del 2026 vedono una crescita del 17% dei lavoratori, oltre che una crescita del 36% legata al fatturato delle aziende presenti nel mercato italiano. 

L’Italia non è ancora tra i principali poli europei del settore videoludico ma le cose stanno pian piano cambiando, complice il grande talento creativo, artistico e tecnologico presente nel Paese. La visibilità sta crescendo e la presenza all’interno dell’industria europea sta diventando reale: nel corso dei prossimi anni le cose cambieranno ancora!