Gli MMORPG, i giochi di ruolo di massa on line. Ovvero videogiochi dove l’utente vive avventure tramite un personaggio virtuali, in un’ambientazione magari fantastica, interagendo con altri utenti da tutto il mondo. Si crea, di fatto, un vero e proprio mondo virtuale. 

Sappiamo che ne parliamo spesso, più di quanto non facciamo di altri, ma questo dipende dal World of Warcraft (WoW) è diventato un vero fenomeno di costume, che ha finito per trascendere tutte la definizioni che possono venire in mente per un enorme successo commerciale.

Per giocare a WoW bisogna pagare un abbonamento mensile. A tutt’oggi, ce lo dice un annuncio ufficiale di Blizzard Entertainment, la casa produttrice, i giocatori paganti sono otto milioni. Ecco il comunicato stampa: www.blizzard.com/press/070111.shtml.

Quasi quanto gli abitanti di Svezia o Grecia, più del doppio dei neozelandesi.

 

E la stampa ne parla, nel bene e nel male, perché c’è chi comincia a parlare di fenomeni da dipendenza da videogiochi, e pare esistano le prime cliniche per “disintossicarsi”.

Che gli MMORPG offrano esperienze di gioco innovative, dato che spesso e volentieri l’avversario o il compagno hanno intelligenza umana e non artificiale, è facile da intuire. Eppure ce ne sono tanti, da Star Wars Galaxies a Age of Conan, da  Final Fantasy XI a Gods & Heroes; perché WoW vende tanto?

 

La domanda deve trovare risposta soprattutto da parte dei lettori. Noi ci limitiamo a segnalare che stato uno dei primi giochi del genere, progettato da un software House che veniva da successoni commerciali come il gioco di ruolo Diablo o lo strategico Warcraft III, anche loro con componenti on line molto presenti. Ed era un progetto covato da tempo: nella prima edizione di Warcraft III, nel 2002, WoW era già ampiamente pubblicizzato (è uscito poi nel 2004). Blizzard è entrata in una sorta di circolo virtuoso (o vizioso, fate voi) dove l’avere tanti abbonati porta molti soldi, che permettono di gestire bene le migliaia di server sparsi per il mondo che supportano il gioco, di rinnovare continuamente il gameplay, di aggiungere nuove avventure e migliorare il mondo virtuale di Warcraft. Tutte cose che tengono attaccati alla tastiera i vecchi abbonati, e ne portano di nuovi.

Inoltre c’è denaro da investire anche per fornire agli utenti metodi di pagamento alternativi alla classica carta di credito, come le carte prepagate, molto apprezzate in paesi come il nostro. E anche questo porta nuovi abbonati, che magari la carta di credito non ce l’hanno, perché sono troppo giovani.

 

A tutto questo si aggiunge che ora WoW si espande, con l’uscita di Burning Crusade. Per sapere di cosa stiamo parlando, qui trovate un ricco approfondimento: notizie/6852/.