Il gioco di ruolo e la scrittura?

Il Gioco di ruolo può aiutare uno scrittore? Intendiamo di uno scrittore del fantastico ma non solo, non sarebbe impossibile parlare di altri generi. Ma prima di tutto, cos’è il Gioco di Ruolo?

Prendiamo la definizione da Wikipedia, la famosa enciclopedia on-line: “In un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR, GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), un giocatore, chiamato generalmente "Master", "Custode", "Narratore", ecc. racconta una storia, mentre gli altri assumono il ruolo di personaggi della storia. A volte i personaggi sono ideati da loro, altre volte dal Master, e si muovono in un mondo immaginario o simulato, con precise e a volte complesse regole interne. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (per esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi, che descrivono le capacità del personaggio della storia. Il ruolo dei giocatori, che muovono i personaggi nella storia, è di interpretare le azioni dei personaggi e le loro reazioni al contesto immaginario che il Master crea intorno a loro.”

Pertanto, anche se difficilmente vi farete una idea di cosa è veramente se non avete mai partecipato, potete osservare che ci sono molti argomenti in comune con la narrativa: una storia, dei personaggi, un mondo con delle regole, ovvero un'ambientazione.

Il GDR di punti a favore come strumento per aiutare la creatività ne ha sicuramente. Abitua a pensare in termini di ambientazioni solide e coerenti, o almeno dovrebbe farlo. E di fatto, purché non abbia un regolamento sballatissimo, può insegnare qualcosa sulle armi e sui modi di combattere dell'epoca di riferimento, nozioni utili se il conflitto armato è un elemento di cui si vuole scrivere. E spesso il GDR propone ambientazioni tratte proprio da libri di argomento fantastico. Può essere uno dei suoi aspetti più attraenti: avere la possibilità di vedere un'opera che abbiamo letto con piacere, analizzata e scomposta in elementi che la rendono più concreta e comprensibile, e soprattutto giocabile.

 

Di fatto, come il GDR si è ispirato ai libri fin dai suoi albori, di rimando ha già ispirato, o aiutato nel lavoro creativo, diversi autori. Il mondo di Dragonlance, di Margaret Weis e Tracy Hickman è un esempio famoso: un mondo fantastico con una lunga serie di racconti, creato come supplemento di un GDR e per giunta creato divertendosi, dal momento che alcune delle caratterizzazioni che i giocatori hanno dato ai propri personaggi sono rimaste nei libri. Si possono fare tutte le valutazioni che si vogliono sul valore artistico di un racconto “targato” in copertina con il nome di un gioco di ruolo, cui segue una serie di miniature dedicate e altro merchandising, ma ciò non toglie che anche autori non collegati alla produzione di GDR ne abbiano avuto esperienza nel proprio background. Un esempio lampante è Katharine Kerr, l’autrice del ciclo di Deverry. Ricevuto in regalo uno di questi giochi nel 1979 ne ha avuto un’influenza decisiva (ricevendo anche i consigli di Greg Stafford, creatore di Runequest).

Infatti la più evidente utilità del GDR la possiamo vedere proprio nella costruzione dettagliata di una realtà alternativa. E qui esiste anche una prima differenza di possibilità creative: chi decide di arbitrare un GDR può limitarsi ad acquistare le ambientazioni che esistono (moduli, espansioni ecc...) oppure usare la fantasia al posto del portafogli e crearsi le proprie. In tal caso può tramutare i libri che ha amato in ambientazioni di gioco. Oppure può dedicarsi a un lavoro più complesso: la creazione di mondi, che dista solo un passo

dalla creazione di una ambientazione fantastica valida anche per un libro.

Dal disegnare una cartina, immaginare terre e mari e una geografia, può già nascere molto. Va fatto con un minimo di logica (e avendo almeno presente la geografia del mondo in cui abitiamo!), ma non c’è bisogno di conoscenze specialistiche. In verità non manca chi pensa che un mondo immaginario debba essere descritto con estremo rigore scientifico (ci vorrebbe quindi un geologo, un botanico, uno zoologo ecc... per creare una ambientazione)…può darsi, ma bisogna anche saper valutare fino a che punto ne valga la pena. Sia nello scrivere un libro o un racconto, sia nel creare una ambientazione per il GDR di ambientazione fantastica, mantenere quello che in inglese si definisce il "sense of wonder" può essere più importante dell'esattezza scientifica di ogni particolare.

Se si è compiuto questo lavoro per il gioco, si ha già un addestramento utile per individuare ed eliminare incongruenze e assurdità che altrimenti potrebbero farsi strada non viste nel nostro lavoro creativo. Si sa, del resto, che le basi devono essere solide per far muovere con sicurezza chi deve narrare: agli spettatori (o giocatori) non è indispensabile far vedere tutto.