Dopo oltre 20 anni, Diablo II riapre le porte dell'Inferno e invita ancora una volta i giocatori a Sanctuarium. Ricreato utilizzando una tecnologia moderna, riporta alla luce un classico del videogioco. Di seguito un'intervista a Rob Gallerani, Studio Design Director di Diablo II Resurrected

Quando hai cominciato a renderti conto che Diablo II sarebbe stato un  successo?

Il design di Diablo II è stato ispirato dai giochi di ruolo che si facevano utilizzando matita e carta, e l'obiettivo era quello di dare ai giocatori un mondo che potessero padroneggiare. Ci si aspettava che i giocatori imparassero, scoprissero e in alcuni luoghi inventassero i modi migliori per giocare. Nell'era odierna del play-how-you-like, in cui l’esperienza di gioco è facilitata, abbiamo perso un po' del fascino e del mistero che Diablo II ha regalato ai giocatori. Per molti giocatori Diablo faceva parte dei tre dei quattro giochi che possedevano. Ora invece ognuno di loro possiede dozzine di titoli e piattaforme diverse sulle quali giocarli. Diablo II: Resurrected è tanto un remaster quanto la conservazione di un momento molto speciale nella storia dei giochi.

Quali sono state le maggiori sfide che hai affrontato durante lo sviluppo del remaster?

È un gioco speciale per Blizzard.  Eravamo entusiasti dell'idea di prendere un classico di 20 anni fa, portarlo nell'era moderna e sperimentare di nuovo quella magia, su una nuova generazione di console e con una nuova generazione di giocatori. Questo, ovviamente, ha presentato una serie di sfide, poiché il team era desideroso di mantenere  la storia, il classico combattimento dungeon crawling, i personaggi, e persino l'inventario, e questo significava mantenere intatta l'anima dell'originale. Keep the Core è stato il nostro pilastro più importante. Rimanere autentici all'originale è stata costantemente la nostra guida. L'equilibrio del gameplay era fondamentale da preservare. In diversi casi è stato facile. Ad esempio, non penseremmo mai di cambiare la quantità di danni di un attacco, o il numero di punti ferita di un mostro. Mentre i cambiamenti di bilanciamento sono qualcosa che contempliamo post-lancio. Con la console abbiamo avuto la sfida più grande di tutte, cercando di invocare la nostalgia su una piattaforma su cui non è mai esistito il gioco. Tuttavia, dovevamo farlo senza compromettere l'esperienza di base e l'avanzamento del personaggio (dal momento che abbiamo una progressione incrociata!). Sapevamo che i giocatori avrebbero avuto una nuova esperienza di gioco attraverso l’uso del controller e pertanto ci siamo concentrati sul farlo funzionare come i giocatori si aspetterebbero. Abbiamo dovuto lavorare a fondo affinché ciò accadesse, come per esempio rimuovere il pathfinding, i tasti per la corsa/camminata, consentendo l'arresto tra i punti della griglia (il gioco è tutto su una griglia).

Puoi condividere qualche fatto interessante sul processo di costruzione del gioco in origine?

Diablo II non ha mai avuto un documento di progettazione ufficiale e completo. Certo, avevamo un piano approssimativo, ma per la maggior parte abbiamo integrato nuove cose: quattro città invece di quella del gioco originale; cinque classi di personaggi, tutte diverse dalle tre precedenti; e molti nuovi dungeon, nuovi oggetti, magia e abilità. Il team di sviluppo Diablo II comprendeva tre gruppi principali: programmazione, character art (tutto ciò che si muove) e background art (tutto ciò che non si muove), con circa una dozzina di membri ciascuno. La progettazione è stata un processo in gran parte aperto, con il contributo dei membri di tutti i team.

Ci sono collegamenti con la cultura popolare, ad esempio film, musica, ecc. che possono essere visti in Diablo II?

Tutti i riferimenti in Resurrected sono gli stessi che erano nell'originale 20 anni fa. Molti dei riferimenti provengono da film e giochi di quell'epoca. Ad esempio, inserire il Bastone di Horadric in un buco per vedere cosa accade è molto simile alle avventure un certo archeologo che ha bisogno di fare la stessa cosa per Rubare una certa Arca. Il nome Diablo in realtà proveniva dalla montagna vicino a San Francisco. Molti dei demoni nominati provengono dalla mitologia e tra le spade presenti nel gioco ce n’è una chiamata Lightsabre, caratterizzata da un raggio di luce molto forte, come quelle usate in certe guerre stellari…

Ci sono collegamenti inaspettati con altri giochi che i lettori sarebbero interessati a conoscere?

Ce n'è uno nel gioco StarCraft in cui c'è un trucco che può essere attivato digitando "There Is No Cow Level". Questo è un riferimento a Diablo II che ricorda ai giocatori che ovviamente non esiste un livello segreto di questo tipo.

Diablo II: Resurrected è arrivato ufficialmente il 23 settembre ed è disponibile su PC, PlayStation, Xbox e Switch.