Magic: The Gathering si è imbarcata in un "viaggio inaspettato" presentando i personaggi, i luoghi e i momenti dei romanzi fantasy di J.R.R. Tolkien. Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo è pieno di nuove carte e meccaniche da scoprire.

Intanto potete consultare la Galleria Immagini delle Carte di Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo.

L’Anello

L’Anello chiama, ansioso di piegare i mortali al suo volere. Molte carte dell’espansione hanno abilità che dicono “l’Anello ti tenta”.

Richiamo dell’Anello×××××

La prima volta che l’Anello ti tenta in una partita, ottieni un emblema chiamato L’Anello. Potrai tenere una carta-guida nella tua zona di comando per ricordarti che hai L’Anello e come funziona. L’Anello inizia con solo la prima abilità in alto, ma può guadagnare le altre una alla volta man mano che ti tenta.

L’Anello (fronte)×××××

Carta-guida bifronte L’Anello

Ogni volta che l’Anello ti tenta, accadono due cose. Primo, scegli una creatura che controlli come tuo Portatore dell’Anello. Se hai già un Portatore dell’Anello, puoi mantenerlo o scegliere un’altra creatura che controlli affinché se ne assuma l’onere. Il Portatore dell’Anello è una nuova designazione, non è un tipo di creatura o un’abilità. La creatura che scegli rimane il tuo Portatore dell’Anello finché non ne scegli un’altra, non lascia il campo di battaglia o un altro giocatore non ne ottiene il controllo. Ogni giocatore ha il proprio Portatore dell’Anello (e il proprio emblema L’Anello) e non puoi mai avere più di un Portatore dell’Anello.

Secondo, L’Anello guadagna la sua abilità successiva, se può farlo. Quando L’Anello ha tutte e quattro le sue abilità, ha raggiunto il massimo del suo potere e non guadagnerà altre abilità nelle tentazioni seguenti. È importante notare che L’Anello guadagna la sua abilità successiva anche se non controllavi alcuna creatura mentre ti ha tentato, quindi anche se non hai scelto un Portatore dell’Anello.

Magie e abilità possono fare riferimento al tuo Portatore dell’Anello. Ad esempio, ovviamente, L’Anello stesso ha abilità che influenzano il tuo Portatore dell’Anello. Diventa immediatamente leggendario e non può essere bloccato da creature con forza superiore. Col tempo, le altre abilità dell’Anello offriranno notevoli vantaggi in combattimento. Altre carte, incluso Sauron, il Necromante, fanno riferimento al tuo Portatore dell’Anello.

Sauron, il Necromante×××××

Alcune abilità innescate si innescano ogniqualvolta l’Anello ti tenta. Queste abilità si innescano se l’Anello ti tenta anche se non hai scelto un Portatore dell’Anello perché non controllavi alcuna creatura. Tuttavia, alcune di queste abilità indicano che si innescano solo se hai scelto creature specifiche come Portatore dell’Anello, quindi fai attenzione.

Reclutare Orchi

Torna la meccanica reclutare, ma con una novità.

Per reclutare Orchi N, devi prima determinare se controlli una creatura Esercito. Se non è così, crea una pedina creatura Esercito Orco 0/0 nera. Poi metti N segnalini +1/+1 su una creatura Esercito che controlli. Se non è già un Orco, diventa un Orco in aggiunta ai suoi altri tipi.

Pedina Esercito Orco××××

In precedenza, reclutare si riferiva in automatico agli Zombie. Quelle vecchie carte verranno aggiornate e riporteranno la dicitura “recluta Zombie N”. L’unica differenza nel funzionamento di quelle carte è che ora, se la creatura Esercito su cui metti i segnalini +1/+1 non è già uno Zombie, diventa uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi.

Pedine Cibo

Ci sono svariate carte nell’espansione che creano pedine Cibo.

Una pedina Cibo è una pedina artefatto con l’abilità “{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita”. Sacrificarle permette di aumentare i tuoi punti vita al momento del bisogno.

Cicloterra

Sulle carte, questa abilità attivata apparirà come ciclopianura, cicloisola, ciclopalude, ciclomontagna e cicloforesta. Se hai in mano una carta con una di queste abilità, puoi pagare il costo indicato (in questa espansione è {1}) e scartare la carta. Questo ti permette di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con il giusto tipo di terra base, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare.

Saghe

Le saghe sono incantesimi che rappresentano storie e racconti epici che si svolgono un capitolo alla volta in una serie di turni.

Le Saghe entrano nel campo di battaglia con un segnalino sapere, che fa innescare la loro prima abilità, il capitolo I. All’inizio della tua prima fase principale, aggiungi un altro segnalino sapere e l’abilità del capitolo successivo si innesca. Si continua così fino al termine dell’abilità dell’ultimo capitolo. Quando succede, sacrifichi la Saga.

Storico

Storico è un termine che si riferisce agli artefatti, alle Saghe e a qualunque carta con il supertipo leggendario.

Razzi dello Stregone××××

Segnalini stordimento

Se una creatura TAPpata con uno o più segnalini stordimento sta per essere STAPpata, invece rimane TAPpata e da essa viene rimosso un segnalino stordimento. Questo vale sia che si tratti della sottofase di STAP che se una magia o abilità prova a STAPpare la creatura. Ricorda però che viene rimosso un segnalino stordimento solo se la creatura è TAPpata. 

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