Due punti di vista completamente differenti. Lo slancio di Par verso la scoperta, il dover far qualcosa per cambiare le cose; la chiusura e l'allontanarsi dal mondo di Walker per non farsi coinvolgere in affari che non lo riguardano, un rifiuto verso l'esistenza, un lasciarsi sopravvivere per non accettare la propria natura, un rinnegare se stessi. Due scelte di vita lontane tra loro, ma entrambe imperfette, incomplete, che le ricerche affidate dal Druido scomparso modificheranno, facendole avvicinare alla verità celata dietro la maschera della realtà perduta.

In mezzo a questi modi d'essere, Wren Ohmsford, il terzo erede chiamato da Allanon, allevata dai Rover e addestrata a sopravvivere e a vivere libera, senza dover niente a nessuno: una ragazza senza famiglia, senza popolo, dalle origini incerte. Una vita dedicata solo a se stessa e a cui non vuole rinunciare per qualche sogno angoscioso.

Ma la comparsa di Cogline e soprattutto la caccia portata da Rimmer Dall, il Primo Cercatore della Federazione, faranno cambiare idea, spingendo tutti e tre al Perno dell'Ade ad ascoltare le richieste dell'ombra di chi fu protettore delle Razze.

Ritrovare la Spada di Shannara.

Trovare e riportare gli Elfi nelle Terre dell'Ovest.

Far tornare Paranor e ricostruire l'Ordine dei Druidi.

Le vie per riportare equilibrio nel mondo e svelare il segreto per sconfiggere gli Ombrati.

Compiti all'apparenza impossibili, a cui la risposta più logica sembra essere un rifiuto. Ma una volta messi in moto gli eventi, non ci si può più fermare.

Par Ohmsford assieme a suo fratello Coll e all'amico Morgan Leah, si unirà ai Nati Liberi, la resistenza che si oppone alla Federazione, trovando in Padishar Creel, erede di Panamon Creel il bandito che aiutò Shea Ohmsford nella lotta contro il Signore degli Inganni, la guida che lo condurrà nel luogo dove è custodita la spada di Shannara, il mezzo capace di svelare la verità sugli Ombrati, la piaga che sta uccidendo le Quattro Terre. E attraverso lotte, tradimenti scoprirà che l'avventura in cui si è imbarcato non è come quella che si era immaginato quando raccontava le storie dei suoi avi, che la verità è qualcosa d'elusivo e difficile da vedere e distinguere dalle illusioni.

Le minacce però non giungono solo dalla Federazione e dagli Ombrati. 

Perché se l'oppressione è un male che va combattuto, non va ignorata la minaccia che l'immutabilità, il voler mantenere tutto uguale comporta. Il Re del Fiume Argento è conscio di questo pericolo, mandando la propria figlia Viridiana a portare aiuto e speranza; dopo aver fatto risorgere i Giardini di Meade di Culhaven, per ridare ai nani qualcosa in cui credere di nuovo e risorgere, soccorre Walker Boh, vittima delle trappole lasciate dai nemici e di se stesso. La loro meta è Eldwist, la città di Uhl Belk, il Re della Pietra, fratello del Re del Fiume Argento e minaccia alle Quattro Terre, il luogo dove è custodita la chiave per riportare Paranor nel mondo dei vivi. Uniche forze elementari sopravvissute del mondo di Faerie, Uhl Belk e il Re del Fiume Argento, sono due opposti. Mentre il secondo rappresenta la crescita che porta il fluire della vita, il primo è la staticità, il non cambiamento che vuol mantenere tutto uguale, l'immutabilità; ma d'immutabile c'è solo la morte e il signore di Eldwist, con il suo voler mutare tutto in pietra, ne è l'araldo. Un simbolo che mostra come il conformismo, il voler rendere tutto uguale, annientando la diversità, sia un male ugualmente distruttivo come la guerra, la brama di potere e l'ignoranza.

Anche la troppa sete di conoscenza, il non porsi limiti etici e morali nel ricercare nuovo sapere per migliorare la vita, può causare disastri. Come succede nella sperimentazione medica e genetica, dove l'uomo che ha la pretesa di piegare e sostituirsi alla natura dà il via alla creazione a cose che possono sfuggirgli di mano. Come accade agli Elfi che hanno voluto spingersi troppo oltre con l'uso della magia. 

È quanto scoprirà Wren arrivando a Morrowindl, l'isola che gli Elfi hanno scelto come nuova patria  quando hanno lasciato le Quattro Terre: un paradiso terrestre ridotto a un inferno animato da Demoni di cui sono loro stessi sono stati i creatori, perché non hanno saputo accontentarsi, perché hanno voluto essere qualcosa di più. La verità che scoprirà sull'isola è tremenda: il male che affligge le Quattro Terre e quello di Morrowindl sono molto simili e s'annida dove si riponeva la speranza salvifica. Alle volte il confine che separa giusto e sbagliato, salvezza e perdizione, è davvero sottile: senza consapevolezza tutto può essere perduto. 

E mentre le ricerche avanzano in mezzo a tradimenti, scontri con creature di leggenda, assassini, con sullo sfondo la battaglia tra gli eserciti della Federazione e la resistenza dei popoli che s'oppongono alla sua egemonia, la verità si fa largo con sempre più forza: se non si vuole distruggere il mondo in cui si vive, rendendolo una landa sterile e senza vita, occorre che l'equilibrio sia mantenuto, che nessuna parte prenda il sopravvento, perché c'è bisogno della collaborazione di tutti per la preservazione della vita, perché tutti sono importanti nel far crescere il mondo, dove tutti vi possono vivere, ma nessuno può reclamarne