- L’autore
- La Terra Morente
- Viriconium
- Worldbuilding
- Eredi e successori
- Climbers
- La Trilogia dello Spazio Vuoto
- Conclusioni(?)
L’autore
Nato nel 1945, M. John Harrison è un autore britannico che si è sempre mosso tra fantascienza, fantasy, letteratura semi biografica, critica e recensioni. Appassionato fin da piccolo del bizzarro e dell’insolito, nel 1968 divenne editor della rivista New Worlds. Nel 1971 ha iniziato la saga di Viriconium (che è andata avanti per quasi un decennio) e nel 2002 quella del Kefahuchi Tract; nel 2020 è uscito il suo ultimo romanzo Riaffiorano le terre inabissate (The Sunken Land Begins to Rise Again).
Oltre ad aver contribuito alla corrente letteraria New Wave con il suo lavoro presso New Worlds, ha coniato il termine New Weird nella sua introduzione a The Tain di China Miéville nel 2002.
La Terra Morente
La saga di Viriconium appartiene al sottogenere della Terra Morente, che prende il nome dal primo volume delle storie Jack Vance. In questo sottogenere l’ambientazione è un pianeta Terra del lontanissimo futuro, dove tecnologia e magia si confondono, la civiltà è al tramonto e gli artefatti della storia umana sono solo rovine che ingombrano il paesaggio. L’immaginario della Terra Morente si trova già nel 1800 nelle opere di Mary Shelley L’Ultimo Uomo (The Last Man, 1826) e di H. G. Wells La Macchina del Tempo (The Time Machine, 1895); negli anni 30 del 1900 Clark Ashton Smith scrive una serie di racconti ambientati a Zothique, l’ultimo continente della Terra, e che influenzeranno Jack Vance.
Le narrazioni di una Terra Morente hanno un grosso potenziale “fantascientifico” in quanto permettono di trattare temi attuali quali un inevitabile collasso della natura, dell’umanità e della psiche, collassi che hanno origine dalla volontà esterna e sconosciuta di lontani antenati.
Il futuro non c’è, non si vede in quanto la vista è occupata dai resti del passato. Harrison ha colto il potenziale metaletterario di queste narrazioni: la letteratura fantasy e fantascientifica sono analogamente occupate dai tropi e cliché dei rispettivi generi.
Viriconium
Il primo romanzo di Viriconium è La città del lontanissimo futuro (The Pastel City) del 1971. La trama prende ispirazione dalle opere di Moorcock. Non è una cosa nuova per Harrison, visto che aveva anche scritto tre storie di Jerry Cornelius, personaggio creato da Moorcock.
La storia è in apparenza semplice. Un’armata sta marciando sulla città di Viriconium per conquistarla. L’eroe tegeus-Cromis, ormai anziano, riunisce un leggendario gruppo di avventurieri per proteggere la città e la sua regina. Il gruppo di eroi potrebbe essere preso da qualsiasi saga fantasy pseudo-tolkieniana: ci sono il Nano, l’Eroe, la Principessa, l’Inventore e così via, e non manca ovviamente la minaccia da sventare. Quello che separa The Pastel City dai suoi modelli pulp è l’amarezza dei personaggi, che sono sempre autocoscienti di quanto folle sia l’impresa; tegeus-Cromis, a ben vedere, non fa niente per tutto il romanzo, e nella battaglia finale si defila per ritornare alla sue poesie.
È una decostruzione del genere, dove c’è tutta l’estetica dell’high fantasy tradizionale ma ne manca il significato.
Il romanzo inizia con un infodump che in sostanza nega l’utilità di qualsiasi infodump. Ci viene detto che sì, dal qui e oggi al presente del romanzo c’è una Storia molto lunga e ricca, ma che è del tutto irrilevante per la trama in quanto nessuno se la ricorda. Peggio, rischia di essere una distrazione e Harrison passa subito oltre: ci fornisce qualche retroscena solo se serve per capire meglio cosa succede.
A Storm of Wings è del 1980. Harrison è cambiato, sono cambiati la sua prosa e il suo atteggiamento. È cambiato il mondo stesso nel quale si muovono i personaggi.
In questo secondo romanzo c’è una nuova minaccia e un nuovo eroe, un assassino dandy, che deve fermarla. Ma la trama qua diventa una scusa per scene e situazioni descritte con una prosa molto più ricca e barocca, meno accessibile perché più onirica e sperimentale.
Ci accorgiamo di come Viriconium non abbia un worldbuilding fisso e tradizionale, ma mutevole. La città cambia, non è mai uguale a se stessa, e questo vale anche per il paesaggio che la circonda. Gli invasori sono giganteschi insetti provenienti dalla Luna che hanno iniziato a costruire la loro città, che si oppone (e sovrappone) a Viriconium. La loro presenza è un vero e proprio veleno per la realtà umana. La narrazione è interrotta da interludi che presentano voci che vanno oltre la storia stessa, crepe nella trama concettuale, perdite di realtà del worldbuilding.
Mappare questo mondo – sia geograficamente che mentalmente – è impossibile, chiunque tenti di farlo ne esce sconfitto. Siamo in una fase di Harrison nella quale sovverte le illusioni del fantasy per rivelare il mondo nascosto dall’illusione. Anche qui l’eroe non arriva fino in fondo ma impazzisce prima dell’atto finale.
In Viriconium è del 1982. La prosa ritorna semplice, ma è semplice in modo ingannevole. L’high fantasy viene accantonato per raccontare le disavventure di un pittore che abita a Viriconium che qui diventa Città dell’Arte; si parla di bellezza, libertà e significato, ma anche di appropriazione, utilità e disordine. Viriconium è cambiata – o forse è solo cambiato il punto di vista del protagonista, o forse è cambiato l’autore, o forse il lettore… Non è più la città del lontano futuro, dove abbondano resti di tecnologie di un futuro passato; qua Viriconium è un città pre-moderna. Le storie potrebbero essere ambientate nella Parigi bohemien del 1800. Curiosamente ritornano le stesse figure del primo romanzo: il Nano, l’Eroe, la Principessa, l’Inventore e una minaccia, ma la posta in gioco è bassissima. Il decadimento della città (e del worldbuilding), che si era tenuto a bada nei primi due romanzi, qui arriva in tutta la sua forza, sotto forma di un Piaga che causa alterazioni temporali e dimensionali e un ennui che immobilizza i personaggi. La prosa è semplice, come detto, ma in realtà più opaca perché spiega meno e tanti misteri non vengono risolti – sempre che fossero misteri in primo luogo.
I racconti di Viriconium Nights, pubblicati in volume nel 1985, rappresentano un progressivo allontanamento da Viriconium. La città è assente, o riscritta tanto da essere irriconoscibile. L’ultima storia A Young Man’s Journey to Viriconium è ambientata nel nostro mondo (o in uno molto simile) e Viriconium è sprofondata nell’immaginario, fino a diventare un’aspirazione, teoricamente raggiungibile dal nostro mondo, ma che esiste come sogno di un’altra esistenza.
Anche in questa raccolta la città di Viriconium cambia, non è mai uguale a se stessa; le storie sono palinsesti, sotto nascondono altre storie (e altre città). Temi e personaggi riappaiono, come carte di tarocchi rimescolate.
Worldbuilding
Il worldbuilding di Viriconium potrebbe sembrare caotico e incongruo a un lettore abituato ai mondi costruiti su misura. Non è facilmente mappabile, proprio nel senso banale di avere una mappa a inizio del libro. È difficile farsi una mappa mentale, ovvero una serie di punti fermi e in relazione tra di loro che rappresenti in qualche modo il mondo, i personaggi e i temi.
Il worldbuilding di M. J. Harrison è fatto così di proposito, e rispecchia le opinioni dell’autore e la sua visione della letteratura (fantastica e non) e del mondo.
L’autore, attivo a inizio 2000 sul web, ha scritto sul suo blog un post divenuto celebre, e che penso non sia mai stato sufficientemente discusso in Italia.
Riporto qua la traduzione integrale del post, ormai disponibile solo su web archive:
Ogni momento di una storia di fantascienza deve rappresentare il trionfo della scrittura sul worldbuilding.
Il worldbuilding rende letterale l'impulso a inventare. Il worldbuilding dà un permesso non necessario per gli atti di scrittura (anzi, per gli atti di lettura). Il worldbuilding intorpidisce la capacità del lettore di adempiere alla sua parte dell'accordo, perché crede di dover fare tutto lui se vuole che venga fatto qualcosa.
Soprattutto, il worldbuilding non è tecnicamente necessario. È il grande piede pesante del nerdismo. È il tentativo di esaminare in modo esaustivo un luogo che non c'è. Un buon scrittore non proverebbe mai a farlo, neanche con un posto che esiste. Non è possibile, e se lo fosse i risultati non sarebbero leggibili: costituirebbero non un libro ma la più grande biblioteca mai costruita, un luogo sacro di dedizione e di studio per tutta la vita. Questo ci dà un indizio sul tipo psicologico del costruttore di mondi e della vittima del costruttore di mondi, e ci fa molta paura.
Il post, uscito il 27 gennaio 2007, ha fatto partire una lunga discussione che ha coinvolto molti autori noti e meno noti, con molti che si sono sentiti attaccati da queste considerazioni, o che hanno visto un attacco a quel mostro sacro di Tolkien.
In realtà riassume decenni di scrittura e lotta personale con il worldbuilding, dove la saga di Viriconium è stata una vera e propria palestra e campo di sperimentazione.
C’è un appunto di critica al capitalismo in queste considerazioni sul worldbuilding. Ormai al giorno d’oggi c’è la tendenza a far diventare ogni mondo secondario una gallina dalle uova d’oro, un setting infinito dal quale trarre storie infinite da vendere agli spettatori o lettori.
Henry Jenkins è uno studioso e docente universitario che si occupa di media, fandom e l’industria dell’intrattenimento. Come fa notare nel suo saggio Convergence culture: where old and new media collide (NYU Press, 2006), l’arte della narrazione sta diventando l’arte del worldbuilding. Gli artisti costruiscono mondi che non si possono più descrivere con un’unica opera. Il mondo è più grande del film o del libro o addirittura dell’intero franchise. Si è passati dalla necessità di avere una buona storia a quella di avere un personaggio interessante, visto che questo può essere protagonista di più storie. E da questo si è passati alla necessità di avere un buon universo narrativo, visto che questo può contenere molti personaggi e molte storie, ed espandersi su più piattaforme.
È un fenomeno che si è visto con Star Wars, le cui storie si sono estese al passato e al futuro della galassia “lontana lontana”, in ben due linee narrative (Legends e Expanded Universe), storie e personaggi che si sono sviluppati su film, serie TV, fumetti, romanzi e videogiochi. Si è visto con i tentativi più o meno riusciti di creare nuovi franchise con Dune e Rebel Moon – il primo ancora in corso mentre il secondo è fallito.
Il worldbuilding è la creazione di un mondo realistico, coerente e interessante. I mondi costruiti tendono, a un certo punto, a diventare iperrealtà, “un modello del reale senza origine o realtà” come definito da Baudrillard o, con una frase molto più a effetto, “più reali del reale”.
È una spinta data dal mercato, che preferisce mondi immaginari enciclopediabili (riassumibili in una enciclopedia), estendibili a piacimento, consumabili e vendibili.
Il carattere enciclopedico associato al worldbuilding fa apparire questi mondi con un dettaglio che un autore non si permettere mai di usare per descrivere un luogo reale. Il mondo costruito sembra coerente, sembra vero, ma è proprio questo il paradosso: il mondo vero NON è coerente e spesso NON sembra reale.
L’insoddisfazione di Harrison con il worldbuilding non riguarda solo le influenze del mercato e del pubblico. Non rigetta il worldbuilding solo come attività capitalista, ma rigetta proprio i lettori che si divertono a credere a mondi costruiti come se fossero reali. La sua è proprio una insoddisfazione su come funziona la realtà, e trascende la critica capitalista per arrivare a una critica epistemologica dei mondi reali e immaginari.
Il worldbuilding di Viriconium non può fare a meno di prendere in considerazione tutte le limitazioni della realtà come viene percepita. Ecco quindi tegeus-Cromis: posseduto dalla qualità essenziale delle cose piuttosto che dai loro nomi; interessato alla realtà della Realtà, piuttosto che ai nomi assegnati dagli uomini
. Un uomo come Harrison interessato alla Realtà del Mondo, non alle sue rappresentazioni.
Ecco quindi il Culto della Locusta in A Storm of Wings: Il mondo non è come lo percepiamo, ma infinitamente più sorprendente. Dobbiamo coltivare una visione differente. Tarocchiamo il “reale” con il nostro stesso passaggio attraverso il tempo, e questo occlude l’attuale e l’essenziale.
I lettori vogliono un mondo immaginario fatto a puntino come appiglio per sollevarsi dal mondo, mentre per Harrison questo appiglio è un inganno. Lui non cerca una fuga dal reale al fantastico, quindi, ma un corda per il lettore del fantastico per ritornare al reale con occhi nuovi.
Un’opera che crei un mondo iper-realistico e mappabile con infinito dettaglio è una forzatura nei confronti del lettore. Secondo Harrison le opere letterarie funzionano meglio quando nascono dal dialogo tra l’autore e il lettore – il libro è lo stimolo per far emergere l’opera già presente dentro il lettore.
I dubbi di Harrison sul worldbuilding non sono solo i suoi: buona parte del movimento New Weird è il risultato di autori che hanno affrontato simili questioni.
Eredi e successori
Le domande poste da Harrison e l’approccio al Worldbuilding mostrato in Viriconium hanno generato una serie di risposte, in maniera diretta o indiretta, consapevole o inconsapevole.
Charles Stross difende il worldbuilding: La costruzione implicita di un mondo artificiale ma plausibile è ciò che contraddistingue un’opera di fantascienza da qualsiasi altra forma di letteratura. È un tipo alternativo di sostegno alla realtà effettivamente esistente, che è generalmente più sostanziale (e meno plausibile – la realtà non è obbligata ad avere un senso). Si noti l'enfasi su implicito, però. Il worldbuilding è come la biancheria intima: deve essere lì, ma non dovrebbe essere in mostra, a meno che tu non stia eseguendo un burlesque. Il worldbuilding è l'impalcatura che sostiene il costume al quale è diretta la nostra attenzione. Senza il worldbuilding, l'Imperatore Galattico non ha mutande da indossare con il suo nuovo vestito.
(Why I barely read SF these days, https://www.antipope.org/charlie/blog-static/2018/02/why-i-barely-read-sf-these-day.html)
Questo atteggiamento per quanto legittimo non risolve alcun problema, e Stross lo ammette la realtà non è obbligata ad avere un senso
.
Secondo China Miéville il fantasy e la fantascienza non servono per fuggire dalla modernità capitalista, ma per rispecchiarla, permettendo al lettore di vedere i mondi come costruiti e mediati – migliore il mondo, migliore l’inganno, maggiore il potenziale per riconoscere la complessità e artificialità del mondo reale: “Nella misura in cui la fantascienza afferma di essere basata sulla "scienza", e in effetti su ciò che è considerato "razionalità", si basa sull'auto-giustificazione ideologicamente proiettata della modernità capitalista: non una "scienza" astratta/ideale, ma le stronzate della scienza capitalista su se stessa. (Cognition as Ideology: A dialectic of SF theory, in Red Planets: Marxism and Science Fiction).
Jeff VanderMeer nel suo WonderBook propone un’integrazione dello scetticismo nel worldbuilding. Oltre ai soliti consigli su coerenza, consistenza, logica e dettagli, sostiene la presenza di mistero e panorami inesplorati, una costante incoerenza, una rappresentazione multiculturale, metafore estese e letterarie, molteplici realtà operative, memorie collettive e individuali, e una comprensione imperfetta del mondo. Il mondo deve essere polisemico, con numerose visioni del mondo in conflitto e in sovrapposizione.
La lezione di Timothy Morton, infine, parte dall’horror e dall’hauntology. Come spiegato in The Ecological Thought (Harvard University Press, 2010), il “mondo” finisce e siamo lasciati con l’intimacy. Che cos’è questa intimacy? Essa avviene quando lo schermo che ci separa dal mondo (immaginario o reale) inizia a piegarsi verso di noi. La percezione del mondo cade e così quella dell’io, ma non è sostituita dalla sensazione di appartenenza a qualcosa di più grande, ma dall’essere troppo vicini a qualcos’altro. È la preoccupazione per qualcosa senza la sicurezza di un mondo che crei un distacco da questo qualcosa.
Climbers
La lotta di Harrison con il worldbuilding, e la sua ricerca letteraria, non si sono fermate con Viriconium. Nel 1989 ha pubblicato Climbers, un romanzo non di genere, dove l’abbandono del fantasy non gli permette comunque di evitare certi problemi: il protagonista Mike dopo un divorzio si fissa talmente tanto sull’arrampicata che questa diventa a sua volta un’altra iperrealtà., Harrison sa che, per quanto ci si sforzi, la letteratura è un continuo mettere metafore tra il lettore e la realtà.
Come scritto sull’Encyclopedia of Science Fiction “per Harrison l'unica differenza tra i signori e le signore della fantascienza e gli scalatori aggrappati a una roccia nel mondo reale era che questi ultimi sapevano dove si trovavano”.
Per Harrison l'arrampicata è l'espressione di una fantasia di controllo che mira a sfuggire alla vulnerabilità e alla limitazione umana, e un monito contro i pericoli del bisogno umano di ordine.
La Trilogia dello Spazio Vuoto
La Trilogia dello Spazio Vuoto o del Kefahuchi Tract è l’evoluzione del worldbuilding e della narrativa di Harrison. Si tratta di tre romanzi, Luce dell’Universo (Light, 2002), Nova Swing (Nova Swing, 2006) e Lo Spazio Deserto (Empty Space, 2012), che seguono le vicende di alcuni personaggi in diverse epoche storiche (1999 e 2400), e che hanno in comune la presenza del Tratto di Kefahuchi, un’anomalia spaziale grande alcuni anni-luce che è alla base di una serie di misteri epistemologici e ontologici studiati da specie aliene per milioni di anni e negli ultimi due secoli dagli esseri umani.
La trilogia è una Space Opera influenzata sia dalla New Wave che dal New Weird. L’elemento di fantascienza hard lascia il posto per gli aspetti più psicologici e metaforici: lo spazio cosmico diventa una manifestazione dello spazio interiore.
Riprende le lezioni imparate nelle sue opere precedenti, specialmente il ruolo del lettore nel (ri)creare il mondo narrativo assieme all’autore. C’è un punto di vista quantistico in questa opera. Come nella scatola dell’esperimento di Schroedinger, anche qui ogni volta che un lettore apre il libro rischia di trovarsi di fronte a un’opera diversa. La trilogia è una black box di infinite possibilità, tutte sovrapposte a livello teorico, che aspettano un osservatore per “fissarsi” sulla pagina. Libro e lettore si riflettono: la lettura del primo cambia la mente del secondo, che ora rilegge il testo con occhi nuovi, in un continuo riflettersi, uno specchio di fronte a uno specchio.
La loro scienza era in uno stato disastroso. Ogni razza che incontrarono procedendo verso il Nucleo aveva un volo interstellare basato su una teoria diversa dalle altre. Tutte quelle teorie funzionavano, anche quando escludevano gli assunti basilari delle altre. Si cominciò a pensare che si potesse viaggiare tra le stelle partendo da qualunque presupposto. Se la tua teoria ti dava uno spazio schiumoso sul quale lavorare, se dovevi cavalcare un'onda, la cosa non impediva che un altro propulsore, agendo su una superficie einsteiniana perfettamente liscia, percorresse la stessa fetta di spazio vuoto. Era persino possibile costruire propulsori sulla base di teorie in stile superstringhe, che, nonostante le loro promesse, quattrocento anni prima non avevano mai realmente funzionato.
(Luce dell’Universo, traduzione di Vittorio Curtoni).
Il Tratto viene definito come una singolarità senza orizzonte degli eventi. In questo caso l’informazione non va perduta (come temeva Stephen Hawking) ma ritorna; soprattutto, ogni evento e ogni luogo e tempo possono essere influenzati dal Tratto. Nulla viene dimenticato, e questo spiega la “fontana” spaziale di antichi oggetti:
Poi si vedevano oggetti lanciati in aria, all’apparenza a centinaia di chilometri di distanza. Era impossibile avere scala e prospettiva, perché quegli oggetti (rovesciandosi in continuazione come al rallentatore, o così gli occhi presumevano) erano cose domestiche cento volte troppo grandi e di un’altra epoca, assi da stiro, bottiglie di latte, bicchieri e piattini di plastica. Erano troppo grandi e troppo grafici, disegnati in piatti colori pastello con una minima indicazione di forma, capaci di trasformarsi in liquidi mentre li si osservava […] Tutto in uno stile diverso di meditazione. Tutto che generava una breve norma e ridefiniva tutto il resto. In quel momento, in quell’istante di osservazione e ascolto, in un attimo selvaggiamente e perfettamente impassibile di interpretazione, erano tutte le cose che volano via da una vita, forse la tua, forse quella di qualcun altro che stavi osservando. Di giorno in giorno si poteva avere una sensazione più intensa o debole che gli oggetti che vedevi fossero descrivibili come “reali”. Di fatto non era una distinzione che fosse necessario fare, finché non si entrava all’interno.
(Nova Swing, traduzione di Flora Staglianò)
Come tale il Tratto è una infestazione, e i richiami ai fantasmi sono numerosi nell’opera: operatori ombra, IA, codici senzienti, i gatti (probabilmente), per non parlare dei fantasmi veri e propri di alcuni protagonisti.
È un effetto non solamente “scientifico” ma letterario. La città Thing Fifty di Pastel City ricompare in Empy Space sul pianeta Perkins Rent; il blog di Harrison, The Ambiente Hotel, diventa un edificio nei cui pressi è precipitato il Tratto.
Nell’opera ci sono numerosi riferimenti a scatole e contenitori sempre in connessione con dati e trasformazioni. Ogni contenitore citato nella trilogia contiene uno stato fluido di trasformazione. I personaggi (e i lettori) possono aprire la scatola e descrivere cosa trovano dentro, fissandone lo stato. Ma quello non è il vero contenuto, ma solo la descrizione soggettiva di uno stato di stasi temporaneo in un universo mutevole. È una mappa che non funziona e qualsiasi descrizione non farà mai giustizia al Tratto, all’universo e alla realtà, che sono non mappabili esattamente come Viriconium.
Questa singolarità è del tutto opposta a quella tecnologica (proposta da Ray Kurzweil in The Singularity Is Near del 2005) nella quale la mente post-umana, libera da vincoli e limitazioni, sarebbe capace di concepire l’universo. Harrison ribatte che vincoli e limitazioni compongono l’universo.
Questa trilogia è un esempio di quello che Charles Platt ha definito “quantum fiction”.
Platt ha lavorato come graphic designer negli anni 60 alla rivista New Worlds dove nel 1970 ha sostituito Moorcock come editor.
Platt, nel suo Quantum Fiction: A Blueprint for Avoiding Literary Obsolescence, cerca di definire un nuovo tipo di categoria letteraria, teoricamente capace di esprimere il mondo contemporaneo meglio di come riesca a farlo la fantascienza.
Platt immaginava la narrativa quantistica come un modo per rivitalizzare il genere, riconoscendo l'osservatore (cioè il lettore) come un partecipante attivo, dove la trama è creata dalla lettura e dalle domande poste dall'osservatore/lettore.
I suoi esempi di possibili influenze della narrativa quantistica includono l'ipertesto e i Libri-Game, la tecnica del cut-up di William Burroughs, i "romanzi condensati" di James Ballard contenenti prospettive multiple segmentate, la sperimentazione narrativa, e Finnegans Wake di James Joyce.
La narrativa quantistica dovrebbe essere composta da piccoli quanti. Il lettore dovrebbe avere accesso casuale a questi quanti (il che implica una sorta di versione in movimento del processo di lettura). Dovrebbero essere utilizzati più punti di vista. La prosa dovrebbe essere concisa, mirata, e visiva.
Nonostante mutui molto dalla space opera (Big Bumb Object, FTL, astronavi) la scrittura di Harrison resiste ai cliché. Quello più trascurato è l’eroe. I suoi personaggi non sono eroici, ma persone ferite, incerte, le quali spesso preferiscono il virtuale al reale, la sicurezza all’avventura. Vivono un’adolescenza prolungata non molto diversa da quella del mondo d’oggi, dove ci si illude di assumere un’identità tramite l’acquisto di beni: nell’opera si usano tecnologie quali splicing genetico o la realtà virtuale come risposte all’impulso di cambiare la propria vita, ma in realtà manca una chiara visione di che vita si vorrebbe.
Conclusioni(?)
Per Harrison non c’è alcuna fuga dal reale. Per prima cosa perché è già la realtà in fuga da se stessa (come visto nel Kefahuchi Tract); in secondo luogo perché la fuga rischia di essere una delusione. Rischiamo di essere come il Dottor Petromax dell’ultima storia di Viriconium, A Young Man’s Journey to Viriconium, che attraversa uno specchio in un gabinetto di un caffè londinese e si ritrova nell’ambita città immaginaria, ma… “Era inverno e tutto era sporco. All'interno, le case odoravano di bucce di verdura, liquami, gomma deperita. Tutti gli inquilini erano malati.”
Nella trilogia del Kefauchi Tract continua la visione di Harrison della letteratura (e del ruolo del worldbuilding in essa). Fantascienza e fantasy non devono per forza essere d’evasione, non deve per forza esserci un mondo fatto su misura per noi. Ancora prima di leggere, il lettore vive in un mondo di fantasia costruito con pubblicità, brand, politica e news. Viviamo già in un mondo secondario.
Come ha scritto Harrison: “Non possiamo smettere di cercare di fuggire dal mondo, impariamo a scappare dalla fantasia e nel mondo, a scrivere fantasie al cuore delle quali, per qualche motivo, si trova proprio ciò contro cui fantastichiamo”
O, come ha commentato John Clute nell’Encyclopedia of Science Fiction (https://sf-encyclopedia.com/entry/harrison_m_john), la lezione centrale delle opere di Harrison è che ogni personale fuga dal mondo deve esser guadagnata partecipando a quello stesso mondo; perché solo quando il sé, la città o la facciata da scalare sono veramente visti, che possiamo sapere cosa ci lasciamo alle spalle.

















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