È ormai passato un anno da quando ha finalmente fatto la sua comparsa nel panorama dei giochi di ruolo, l'attesissima quinta edizione di D&D. Dopo il generale insuccesso della quarta versione del gioco, le aspettative per questa erano a dir poco elevate e, ad un anno dall'uscita, si può finalmente decretare abbia ricevuto un'accoglienza decisamente positiva sia dai vecchi che dai nuovi giocatri. Anche quest'anno, dopo l'apprezzata partecipazione dello scorso, Jeremy Crawford, uno dei due Lead Designer di questa edizione, è tornato a farci visita a Lucca. Per l'occasione siamo riusciti a strappargli una piacevole e amichevole chiacchierata su D&D.

La nostra prima domanda è stata su come credesse che il pubblico italiano stesse accogliendo la quinta edizione. Sia l'anno scorso che quest'anno, ci ha detto, la risposta è stata molto positiva. Secondo lui questo è dovuto al fatto che qui in Italia la "Scatola Rossa" è stata molto popolare e per molto tempo, probabilmente perché molti giocatori hanno iniziato con quella, e, secondo lui, la quinta edizione gli è molto simile.

A questo punto abbiamo voluto focalizzarci sull'attenzione che gli autori hanno deciso di concedere al lato narrativo del gioco di ruolo, portando nuova linfa vitale al lato, appunto, ruolistico che era stato sempre più messo da parte nel corso degli anni. "La narrativa", ha dichiarato, "è quel che in origine distingueva D&D dagli altri giochi.". La nuova linea di Dungeons and Dragons, sostiene, supporta un tipo di gioco maggiormente tattico e vuole incitare i giocatori ad utilizzare una modalità di gioco più narrattiva, focallizando quindi il manuale su questo aspetto, inserendo intere sezioni sulla scelta del background e su come questo influisca nelle capacità del PG. Questo è stato anche perché lui, ci ha raccontato, ha iniziato a giocare agli albori della prima edizione, in cui il lato narrativo e il background erano fondamentali, e ha voluto cercare di riproporlo in questo manuale.

Un tema che ci aveva incuriosito fin dalla prima volta che abbiamo sfogliato il nuovo manuale, era la singolare attenzione che, apparentemente, era stata data alla figura femminile, trasformata in una "nuova" tipologia di avventuriera fantasy: di ogni nazionalità, e con, invece dei soliti abiti succinti e attraenti, armature di tutto punto, abbiamo quindi voluto sapere il motivo di questa scelta. L'inserimento di questo tipo di personaggi nel manuale, ci ha detto, è stato voluto con passione, per mostrare come D&D sia un gioco adatto a tutti, specialmente in questi tempi in cui molte più donne si stanno affacciando al gioco. "Ormai veramente tutti i tipi di persone giocano a D&D, e in più chiunque deve poter scegliere di giocare qualsiasi cosa voglia: un uomo giocare una donna, una donna un uomo, così come persone di etnia diversa", ha concluso.

Un altro argomento a noi caro era la presenza nel manuale di descrizioni, estratti, contenuti e spiegazioni che includono le linee generali di molte espansioni di D&D, da Dragonlance a Forgotten Realms. "Abbiamo voluto concentrarci sul libro principale, così che fosse completo", ci ha detto Crawford. Usciranno molte espansioni – anche se non così tante come per la 3.5, ha sottolineato – ma voleva che il manuale del giocatore fosse abbastanza per dare l'opportunità a tutti di avere un'esperienza di gioco completa.

A questo punto abbiamo deciso di focalizzarci sulle novità del sistema di magia. Infatti ora, come ci siamo detti durante la chiacchierata, c'è la possibilità di aumentare la potenza di un incantesimo di livello basso. Questo perché, ci ha raccontato, avevano in mente di fare una classe più equilibrata, in modo che non fosse costretto a prendere più volte incantesimi simili. Nelle edizioni precedenti c'erano, a livelli diversi, incantesimi più o meno simili: ora si può prendere un incantesimo di livello basso e scegliere di utilizzarlo a un livello più alto, ed è stata una scelta fatta per rendere i diversi tipi di incantatori più consoni alla loro descrizione.

Infine abbiamo voluto chiedergli cosa ne pensa del nuovo film in produzione di D&D, e si è detto ottimistico, anche visto che stanno consultando, dice, dei membri della Wizard of the Coast.

Alla fine ci siamo messi a chiacchierare un poco del più e del meno sul futuro del gioco, raccontandoci di come, al momento, loro si stiano concentrando sulle storie, le campagne e pubblicare nuove avventure, che conterranno, in maniera limitata anche alcune opzioni per i personaggi e piccoli elementi di altre ambientazioni. "Siamo consapevoli di non voler caricare troppo il gioco", ci ha detto Crawford, visto che conoscono il rischio di pubblicare una quantità di manuali che, forse, verrebbero comunque comprati, ma che, probabilmente, non riuscirebbero mai ad essere usati in toto.