Lucca Comics & Games ha celebrato i 40 anni della scatola rossa di Dungeons&Dragons portando in sala Ingellis alcuni dei pionieri del gioco di ruolo in Italia. L'incontro è stato moderato da Amos Pons.

Negli anni '80 tutto cominciò dai tavoli dei giochi di simulazione: c'erano le miniature, le mappe esagonate e fu fondamentale la sovversione del paradigma vigente (d'abitudine all'inizio si giocava tutti contro tutti) di chi provò a favorire la cooperazione tra giocatori e la possibilità di continuare a giocare campagne di più partite. A quel tempo Giovanni Ingellis era un neolaureato che intavolava war games a Milano con il club La Grande Armée.

Rivista Pergioco, marzo 1981.
Rivista Pergioco, marzo 1981.

I manuali erano disponibili solo in inglese e Ingellis vi allegava le traduzioni pinzate in italiano. Circolavano delle sinossi con riassunto delle regole, fogli indispensabili ma stringati e ridotti al minimo apposta per non violare il copyright.

Spartaco Albertarelli

Nel 1980 a Milano nacque Pergioco, rivista di gioco intelligente per adulti. Le parole "per adulti" furono presto eliminate dal titolo perché davano adito a fraintendimenti sul contenuto della testata. La rivista portava al pubblico le novità ludiche e fu un punto di riferimento per molti appassionati fino al 1984.Spartaco Albertarelli da ragazzo sbobinava le interviste del padre, inviato del Corriere, ed era diventato veloce a battere a macchina. Giovanni Ingellis doveva gestire il magazzino dei giochi che importava dagli USA grazie a dei parenti, ma la parte di scrittura lo rallentava tantissimo. Spartaco fu subito messo al lavoro alla tastiera. Ingellis gli dettò, tra le altre cose,  la traduzione delle regole di D&D. Bisognava tradurre tutto e fu così che gli shriekers divennero quelli che oggi conosciamo come i boleti stridenti. Albertarelli fu pagato in natura, ovvero poté comprarsi i giochi tanto desiderati direttamente alla fonte: la Pacific Enterprise Italia.La carriera di Albertarelli ebbe una svolta nel momento in cui in Editrice Giochi ci fu un avvicendamento generazionale, Albertarelli diventò responsabile editoriale con l'incarico di seguire proprio D&D nel 1985 e poi, nel '92, direttore ricerca e sviluppo per la linea RisiKo!Nel frattempo, la Pacific Enterprise Italia diventò la Stratelibri.

Mirella Vicini

Mirella Vicini nel 1988 aprì a Firenze Stratagemma, il primo negozio specializzato che teneva a scaffale i giochi di ruolo. Mirella Vicini fu la prima campionessa italiana di D&D. Tutto iniziò perché notò delle inefficienze in un campionato di Risiko. Criticò l'organizzazione per le modalità con cui era stato organizzato il torneo e fu presa a organizzare l'edizione successiva. Portò sui tavoli 300 giocatori. Da allora non ha mai smesso di giocare, promuovere il gioco e sostenere le associazioni di giocatori. A Lucca C&G è responsabile della ludoteca, oltre che essere vicepresidente della Giuria del Gioco di Ruolo dell’Anno.

Mentre Ingellis trasformava la Pacific Enterprise Italia in Stratelibri, Mirella Vicini studiava per prendere l'abilitazione necessaria per aprire un negozio. Lo fece con una socia, Eva Di Bellavia. A quei tempi era un po' insolito che fossero due donne a gestire un negozio specializzato per nerd. Generalizzando molto e ben coscienti che le cose oggi sono diverse, all'inizio per le donne il gioco era una "perdita di tempo che sottraeva risorse alle altre cose da fare". Il tempo libero era merce rara e non lo si spendeva in frivolezze come giocare, piuttosto si andava a coltivare le proprie relazioni sociali. Le donne erano presenti fin dall'inizio ai tavoli da gioco, ma, di nuovo in generale, alle donne che venivano a curiosare tra gli scaffali di un negozio per nerd la strategia nei giochi da tavolo interessava poco. Erano molto più attratte dalle possibilità narrative offerte dai giochi di ruolo. (Quando poi arrivarono i giochi di ruolo dal vivo, specialmente Vampire: The Masquerade, ci furono molte più quote rosa tra le persone giocanti).

Le due socie scelsero di avere in catalogo anche giochi familiari come Cluedo, cosa che altri negozi di Wargame non facevano. La scelta si rivelò vincente perché la clientela che entrava cercando classici come Jenga o Uno si avvicinava poi più facilmente a tutto il resto.

Stratagemma era focalizzata sui giochi di ruolo e una parte dei 25 metri quadri disponibili erano riservati a stanza per giocare. Questa idea fu copiata da Strategia e Tattica, il famoso negozio di Roma, punto di riferimento per tutto il Lazio dal 1983.

La scatola rossa di D&D ai tempi d'oro vendeva 20k copie all'anno ma quando arrivò fu una scommessa.Se sei un negozio e acquisti un titolo, devi rispettare le condizioni di vendita che prevedono un ordine minimo e un volume di imballo. Eva e Mirella decisero di comprare all'ingrosso e  presero tutte le copie destinate alla Toscana, 40 scatole, e le vendettero con successo.

Dungeons & Dragons tradotto in italiano, con i suoi dadi.
Dungeons & Dragons tradotto in italiano, con i suoi dadi.

Andrea Angiolino

Il ruolo di Andrea Angiolino in tutta la storia della scatola rossa in Italia è su vari fronti a cominciare dall'informazione al pubblico. Oltre a giocare, Angiolino iniziò prestissimo a scrivere di giochi, collaborò con la rivista Pergioco e divenne giornalista nell'85. Nello stesso anno pubblicò il suo primo gioco e il suo primo libro. Riuscì a portare l'argomento "gioco" molto in alto e nel '99 divenne consulente del Ministero della pubblica istruzione per l'utilizzo di giochi nella scuola. Angiolino ha raccontato la storia del gioco di ruolo in una fantastica puntata di wikiradio (Rai Radio3) da cui vi estraggo alcuni passaggi.

I giochi di guerra e strategia si possono far risalire a kriegsspiel, un simulatore di battaglie con pedine di legno usato con lo scopo di addestrare gli ufficiali dell'esercito prossiano nel 19esimo secolo. Usciti dall'ambito militare, incontrarono il favore degli appassionati di storia militare e quando il gioco finì in mano a uno scrittore, Robert Louis Stevenson autore de L'isola del tesoro, comparirono i resoconti delle battaglie in forma di articoli di giornale pubblicati nelle nazioni in guerra. H. G. Wells, il padre della fantascienza, scrisse un regolamento per giocare con il suo amico scrittore Jerome Klapka Jerome e il quindicenne Gary Gygax fece lo stesso. Gygax poi si appassionò di medioevo e adattò i regolamenti affinché includessero personaggi e ambientazioni fantasy e permettessero di sfidarsi anche a colpi di magia. È lui che ebbe l'intuizione di giocare con un singolo personaggio, invece che con un esercito, e di mandarlo in cerca di tesori custoditi da draghi in cunicoli ramificati. Il set di regole ebbe molto successo tra i suoi amici e così arrivò l'idea di farne una pubblicazione da vendere. Il manuale non trovò un editore e allora Gygax fondò una casa editrice, la TSR, per distribuirlo. Nell'ottobre del 1973 nacque D&D e a gennaio del 1974 uscirono le prime mille scatole con dadi in vendita a parte.

Edizione del 1975 di D&D in vendita su Ebay per 13.500 Euro.
Edizione del 1975 di D&D in vendita su Ebay per 13.500 Euro.

Luca Volpino

A 10 anni Luca Volpino si iscrisse a un circolo scacchistico e una volta seduto al tavolo decise di provare tutto il possibile. Trovò nella Grande Enciclopedia della Fantascienza, dell'Editrice del Drago, un articolo firmato da Ingellis con foto di orchi e goblin di plastica. Ancora oggi, quando ne parla, gli luccicano gli occhi. Poi uscì la scatola rossa nei negozi di modellismo e di giocattoli, e il mondo non fu più lo stesso.Il giovane Volpino trovò lavoro in una libreria e cominciò a parlare al proprietario di giochi di ruolo. Fu piuttosto convincente e la libreria iniziò a metterne qualcuno a scaffale. Cominciarono a formarsi gruppetti di giocatori e questi gruppetti si diedero forme istituzionali. Sorsero realtà come l'associazione Labyrinth. Le associazioni organizzarono le prime convention, con Andrea Angiolino e un Beniamino Sidoti ancora minorenne, sulle alture di Genova. 

Le convention a quei tempi erano delle ammucchiate di giocatori che ruolavano fino a tarda notte e poi dormivano in sacco a pelo o coperte spillate nel salone.

Poi cambiò il millennio, vennero i giochi di carte collezionabili (Magic) a prosciugare le tasche dei giocatori, la crisi economica aggravò la situazione e ci furono gli anni del declino del gioco di ruolo da cui ci siamo ripresi solo recentemente.Oggi il gioco di ruolo sta vivendo una nuova stagione, giovani generazioni di giocatori arrivano ai tavoli per far rotolare i dadi e c'è sempre più attenzione nella progettazione degli scenari affinché tutte le persone possano partecipare e divertirsi, vivendo avventure nei panni di qualcun altro. La sala ha ringraziato con affetto il panel per la passione con cui tutti hanno traghettato il gioco fino a noi.