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Il Gioco dei Giochi: Dungeons&Dragons
parte seconda
Dal 1974 al 1979 Dungeons&Dragons raccoglie intorno a sé un numero sempre crescente di appassionati; il gioco viene corredato da espansioni, accessori e avventure, viene pubblicato ed edito più volte, fino alla decisione di compiere, nel 1979, la svolta decisiva.
Dave Arneson, uno dei protagonisti del processo creativo di D&D, esce definitivamente, con grandi problematiche legali, dalla casa editrice fondata da Gary Gygax. La terza stesura di D&D diviene Basic D&D, più fedele alla semplicità e alla freschezza del gioco originale, mentre in contemporanea nasce un regolamento più esperto e destinato a giocatori che richiedevano sempre maggiori dettagli nelle regole: Advanced D&D.
Basic D&D e Advanced D&D si evolvono da allora in poi su percorsi paralleli, condividendo solo una parte del pubblico e differenziandosi profondamente l’uno dall’altro.
Basic Dungeons&Dragons

D&D Basic
- Basic Set, con le regole base per personaggi dal 1° al 3° livello.
- Expert Set, con le regole per i personaggi dal 4° al 14° livello e le avventure all'aperto.
- Companion Set, con le regole per i personaggi dal 15° al 25° livelloe la gestione di feudi ed eserciti.
- Master Set, con le regole per i personaggi dal 26° al 36° livello e la possibilità di raggiungere l’immortalità.
- Immortals Set (mai tradotto in italiano), con le regole per nuovi poteri divini e semidivini.
Di nuovo, riportiamo una parte dell’introduzione del gioco, secondo la nuova stesura:
“Questo gioco non solo ti divertirà, ma saprà anche stimolare la tua fantasia. (…)
Dungeons&Dragons è un modo per sognare a occhi aperti insieme ai tuoi amici, come guardare lo stesso film o leggere lo stesso libro. Ma le storie le puoi scrivere tu, senza mettere una parola sulla carta; semplicemente giocando D&D. Tu, assieme ai tuoi amici, potrai creare una grande storia fantasy, metterla da parte dopo ogni partita, e tornare a scuola o al lavoro; ma -come un libro— l’avventura ti aspetterà. Anzi meglio di un libro: continuerà finchè vuoi.
Questo è probabilmente il gioco più diffuso che sia mai stato ideato. (…) Le tue avventure in D&D saranno esattamente quello che desideri, perché sei tu a crearle. E non è difficile. Non serve che un po’ di lettura e di riflessione, e dopo conoscerai solo il divertimento del gioco. È divertente scoprire che nessuno perde, e tutti vincono! (…) e divertirti non ti costa una monetina ogni volta, come nei videogames. Se hai queste regole non ti serve altro.”

Advanced D&D 2a edizione Manuale dei Mostri
L’approccio è ormai maturo e consapevole del proprio successo: il gioco è “il più diffuso che sia mai stato ideato” ed è migliore di libri, film e videogames.
Le nuove regole insegnano nel dettaglio l’uso delle 6 caratteristiche che costituiscono l’ossatura di ogni personaggio: Costituzione, Forza, Destrezza, Saggezza, Intelligenza, Carisma. Le regole si riempiono di tabelle e schemi; tiri salvezza e incantesimi vengono spiegati e dettagliati. Chierici, Guerrieri, Maghi, Ladri, Halfling, Elfi e Nani hanno adesso le loro proprie abilità e modalità di avanzamento, vengono razionalizzate le regole di combattimento e tutta la materia viene resa in maniera coerente, precisa e completa.
Si tratta però di un gioco introduttivo. BD&D sarà il gioco preferito per chi non vuole perdere il fascino di una partita tra amici, dell’avventura fantasy in quanto tale, senza per forza apprendere regolamenti troppo complicati o inoltrarsi in mondi troppo dettagliati e strutturati.
BD&D è stato il gioco di chi vuole giocare.
AD&D è stato il gioco di chi in quei mondi fantastici vuole entrarci davvero.
Advanced Dungeons&Dragons

Advanced D_D 2a edizione Manuale del Giocatore
I giocatori che avevano conosciuto BD&D e che non si accontentavano di un regolamento semplificato e di una giocabilità immediata, ma volevano maggiore dettaglio e una simulazione di realismo più profonda, non poterono evitare di passare alle regole avanzate.
Con AD&D tutte le meccaniche di gioco vengono ampliate e codificate nei minimi dettagli, le descrizioni diventano più particolareggiate, interi mondi vengono delineati nelle loro caratteristiche peculiari, mostri e creature varie vengono spiegati non solo per quello che possono fare nelle avventure e nelle loro tecniche di combattimento, ma nel loro ecosistema, nelle loro abitudini, nella loro origine e perfino, in alcuni casi, nelle parti del loro organismo che potrebbe essere interessante tenere dopo averli uccisi.
Moduli, compendi, guide, ambientazioni ed espansioni nascono e prolificano a dismisura, appaiono opzioni di gioco sempre più minuziose, che incrementano al massimo le potenzialità dei personaggi, permettendo di scegliere diverse versioni delle classi e delle razze normali, ma anche di creare e utilizzare appositi kit, abilità, poteri, talenti, tattiche di combattimento, incantesimi personalizzati, regole alternative e strategie di gruppo.
Insomma, perfetto per il giocatore esperto, che ama il suo personaggio e mira continuamente alla sua specializzazione e all’aumento costante della sua competitività in termini di gioco, AD&D spopolerà per tutti gli anni ’80 e ’90, ottenendo una seconda edizione nel 1989 e una linea di prodotti successivi che mireranno a creare ulteriori versioni di gioco che si distanzino e completino il paradigma fantasy originale post-tolkieniano (per esempio gli adattamenti del mondo di Conan e di quello di Fafhrd e del Grigio Acchiappatopi, le evoluzioni fantascientifiche di Darksun e Spelljammer e quelle horror di Ravenloft).
BD&D e AD&D: pregi e difetti

Basic D&D Expert
AD&D invece sacrifica una parte della sua giocabilità e freschezza per esprimersi al meglio nella simulazione di realismo. Ogni dettaglio di combattimento, ogni particolare viene reso oggetto di una particolare regola.
Questo produce due effetti. Il primo è che il gioco si rallenta molto nel calcolo dei punteggi e del risultato dei dadi e il combattimento diviene spesso un gioco nel gioco. Il secondo è che nasce quello che si chiama il powerplaying, ovvero il gioco finalizzato alla crescita assoluta del personaggio e all’espressione massima e studiata delle sue capacità, tralasciando o considerando secondariamente l’aspetto ludico-spontaneo e quello narrativo-interpretativo. I giocatori più esperti sanno trovare i modi per crearsi il personaggio più forte della media e continuano a giovarsi di espansioni, aggiunte e nuove regole (pubblicate proprio a loro uso e consumo) per crescere sempre più in potenza fino al rango di dei e semidei.
In entrambi i casi, comunque, il gioco è piacevole, divertente e coinvolgente e segna lo sviluppo di un’intera generazione di ragazzi, giovani e meno giovani. Sicuramente un difetto dell’intera linea editoriale, un difetto spesso voluto e cavalcato per legittimi fini di vendita, è il perseguimento simultaneo delle due edizioni e delle diverse stesure, il sovrapporsi di materiali, avventure, moduli, ambientazioni in un contesto confusionario che fece si che ognuno finisse per giocare al suo D&D, a seconda di quale edizione, manuale o stesura possedesse. Un difetto, tra i tanti, che è stato completamente spazzato via dall’edizione attuale, di cui si parlerà nel prossimo articolo.
Ambientazioni che nascono, si evolvono e muoiono: i Mondi di D&D
Fu compreso ben presto che non era possibile creare un motore di gioco e addirittura una rete di avventure senza delineare il mondo fantastico in cui tutte queste cose hanno una diretta applicazione. Greyhawk, nella sua forma elementare, era già presente in OD&D. Adesso viene perfezionata e definita nel dettaglio. A questa si aggiungono presto altri mondi, altri luoghi dell’immaginario.
Greyhawk: il Fondamento di D&D

Advanced D&D Greyhawk
Cos’è Greyhawk? Cos’è il mondo di D&D?
Il gioco si svolge sul mondo di Oerth (una sorta di alternativa onomastica alla Terra -in inglese Earth— tradotta in italiano anche come Tarre), in particolare sul continente di Oerik e ancora più nel dettaglio, nella sua porzione più orientale, le Flanaess. Il più importante stato delle Flanaess è il Grande Regno già abbozzato nelle prime avventure di OD&D e al suo interno esiste tra le altre città “un insignificante posto di scambio conosciuto come Greyhawk”. Dalla pur insignificante Greyhawk e dal suo eroe Gord, impegnato nelle guerre contro l’immondo Iuz, deriva il nome di tutta l’ambientazione (campaign setting), una terra che incarna l’archetipo assoluto del mondo fantasy post-tolkieniano: elfi, nani e uomini combattono senza tregua nemici demoniaci provenienti da piani esterni, tribù di orchi, goblin, gnoll e coboldi che invadono il mondo civilizzato dalle terre desolate e brulicano in labirintiche tane sotterranee, confraternite di stregoni e negromanti, draghi e mostri vari che infestano brughiere e montagne.
Greyhawk è l’ambientazione che fa da sfondo alle avventure di Gord il Miserabile (Gord the Rogue), opera dello stesso creatore del gioco, Gary Gygax, e che sono state pubblicate in parte dall’Editrice EL, riscuotendo discreto successo. Un tentativo di riportare in auge il mondo di Greyhawk negli ultimi anni è venuta dalla campagna internazionale Living Greyhawk, un metaplot mondiale interattivo che si sviluppa durante Convention, Tornei, Giornate di Gioco appositamente organizzate o persino in gruppi privati, se riconosciuti ufficialmente. Essenzialmente, a ogni paese del mondo viene relazionato una regione delle Flanaess e tutti i giocatori di quel paese divengono personaggi della regione equivalente, interagendo tra loro e con situazioni e avventure ufficiali. Il risultato delle avventure di giocatori e personaggi viene poi registrato e ufficializzato dalla casa editrice che modifica i fatti di Greyhawk a secondo di quanto accaduto, dando a ogni singolo giocatore il piacere di interagire davvero con le vicende del proprio mondo di gioco.
Mystara: un’alternativa poco riuscita

Advanced D&D Mystara
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Commenti
2 bè, è la materia che è ricca di interesse..
» postato da mauro longo alle 11:15 del 06-12-2006
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1 Seconda parte degna della prima!

» postato da Palin alle 17:19 del 04-12-2006