Un po' di storia

Conoscere la genesi di questo gioco può essere utile per comprenderne al meglio il senso e le potenzialità. Il personaggio chiave che sta dietro a Pathfinder è Lisa Stevens, una veterana dell'editoria ludica, che, reduce da successi commerciali come Ars Magica e Vampire: the Masquerade, fu l'assunzione numero uno al momento della creazione della Wizards of the Coast la casa editrice che avrebbe poi acquisito il marchio D&D e lo avrebbe riportato in auge con la Terza Edizione.

La Stevens uscì poi dalla WotC nel 2000, quando questa venne acquisita dalla Hasbro, ma in seguito ottenne di poter pubblicare per conto proprio le due riviste storiche legate a D&D: Dragon e Dungeon, che crebbero in pochi anni sotto la sua direzione da una situazione poco redditizia fino a una nuovamente competitiva.

Per far questo, nel 2002 venne fondata la Paizo, che fornì quindi per lungo tempo semplicemente materiale di supporto per D&D Terza Edizione, nella forma delle due riviste citate e di nuovi moduli di gioco.

All'interno della rivista Dungeon (dedicata ai Dungeon Master), vennero via via inserite delle avventure concatenate (campagne di gioco) legate da temi particolari, che si rimandavano da un numero all'altro e avevano lo scopo di condurre i personaggi dal livello 1 al 20: quelli che vennero chiamati fin da allora Adventure Path. Il primo di questi Path fu The Shackled City, ambientato nel mondo di Greyhawk (creato da Gary Gygax) e, anche grazie a queste campagne, le due riviste della Paizo divennero presto un prodotto assolutamente prioritario per i giocatori di D&D, tanto da arrivare perfino in Italia grazie alla Nexus, che ne accorpava i contenuti nella rivista Dragon & Dungeon.

Nel frattempo, sempre in cerca di espansione, la casa editrice di Lisa Stevens cercò di consolidarsi con nuovi prodotti e servizi: aprì un webstore nel 2004 e lanciò nel 2005 la linea Game Mastery, dedicata a mappe, miniature e mazzi di carte di supporto a D&D.

Nel 2007 (“all'improvviso”?) la licenza di produrre le due storiche riviste venne ripresa in mano dalla Wizards of the Coast, in vista di quel remake completo del gioco che sarebbe stato la Quarta Edizione. A quel punto, la linea Game Mastery si espanse e cominciò a comprendere moduli di avventura realizzati sfruttando la Open Game License, che consentiva di creare materiale “compatibile con D&D Terza Edizione” ma senza legami con i proprietari del marchio.

Nel 2007 la Stevens diede inoltre il via a una collana che riprendeva lo stile delle campagne presenti a puntate nelle riviste e a cui fu data ancora una volta il nome Adventure Path. Gli Adventure Path iniziarono ad uscire con cadenza mensile, proprio come una rivista, e fornivano essenzialmente una campagna suddivisa in sei uscite consecutive, assieme ad avventure slegate ma utilizzabili all'interno delle vicende del Path, nuove regole, note geografiche, racconti, personaggi pre-generati, mappe e mini-bestiari.

Il primo di questi Adventure Path fu Rise of the Runelords, che introduceva lo stile delle uscite future e l'ambientazione del gioco: il mondo di Golarion, un setting nuovo rispetto a quelli di D&D, e dunque privo di quelle implicazioni legali che ci sarebbero state nel produrre materiali legati a questi ultimi.

Nel 2008, la pubblicazione ormai prossima di D&D 4ed da parte della Wizards of the Coast e il conseguente ritiro dal mercato di licenze e materiale ufficiale per D&D 3.5 spinse la Paizo a rilanciarsi definitivamente e a realizzare una volta per tutte il proprio gdr fantasy, su cui continuare a investire e creare prodotti collegati, un gioco che, ispirandosi agli Adventure Path, si sarebbe chiamato Pathfinder RPG e in cui sarebbero confluite tutte le meccaniche rivedute, aggiornate, corrette e migliorate del “gioco di ruolo più famoso di tutti i tempi”.