Ci sono state diverse edizioni di Runequest; questa si chiama RuneQuest II (abbreviato in RQII) perché è la seconda edizione del sistema di gioco da quando la Mongoose lo ha preso in mano. È, perciò, una reale nuova edizione del gioco, con modifiche rilevanti rispetto ai lontani anni '80.

Bisogna anche notare che graficamente l'edizione italiana è differente da quella inglese. Questo perché Asterion - come è spesso sua politica - ha completamente rielaborato la grafica del manuale, offrendo ai giocatori italiani un impatto visivo nettamente più piacevole, per non parlare di un'impaginazione assai più leggibile.

Cominciamo dal sistema, nel quale non ci sono cambiamenti epocali: per i pochi che non lo conoscono, si tratta di un sistema basato sulle abilità, che sono rappresentate da percentuali. Tirando i dadi bisogna fare uguale o meno rispetto alla percentuale dell'abilità che si usa.

Il primo capitolo spiega come creare i personaggi, ed è il più lungo del manuale. Vengono offerti diversi sistemi per generare i personaggi, sia in modo casuale con tiri di dado, sia in maniera più controllata, dividendo un certo numero di punti tra gli attributi. Dagli attributi si ricavano le caratteristiche (Punti Ferita, Punti Magia e i punteggi base di alcune abilità). Poi si sceglie un background culturale (Primitivo, Nomade, Barbaro o Civilizzato), che determina quali abilità specifiche può avere l'avventuriero, quali armi conosce e il suo denaro iniziale e si arriva quindi alla scelta della professione, tra quelle concesse dalla propria cultura, che determina quali abilità professionali ha l'avventuriero; infine il giocatore aggiunge alcuni punti ad Abilità di sua scelta. Normalmente questi punti sono 250, ma è possibile creare avventurieri "esperti", con più punti.

Qui cominciano le novità di RQII: il personaggio determina (casualmente) il background di famiglia, i suoi alleati e avversari e tira su una "Tabella degli Eventi" per determinare un grosso evento (o due, se il giocatore si sente avventuroso) del suo passato. Infine, tramite la regola delle Connessioni (già presente in altri giochi Mongoose, ma nuovissima per RQ) due avventuriri possono "condividere" un evento, ricavando così un bonus del 10% a un'abilità. Questa regola è eccellente perché permette di formare legami tra gli avventurieri prima ancora che inizino a giocare.

Una caratteristica tipica di RQ è sempre stata quella di fornire l'accesso alla magia anche ai personaggi non strettamente maghi - e RQII non è da meno. Il personaggio può, infatti, scegliere alcuni incantesimi da una lista di magie comuni (e di potere relativamente basso). Non resta che scegliere l'equipaggiamento, dare un nome all'avventuriero ed è fatta!

Anche se non è il sistema di creazione del personaggio più veloce del mondo (in media ci vogliono 20-30 minuti per crearne uno), permette di generare avventurieri completi, molto "su misura" dei gusti del giocatore, persino - grazie alle regole di Cultura e Comunità - con una determinata profondità.

Il sistema di combattimento è immediato: per colpire si tira l'abilità dell'arma in uso, per parare l'abilità Parare, se si colpisce si tirano i danni, si sottrae l'armatura della locazione colpita e il risultato è il danno. Vale però la pena di notare che i Punti Ferita sono tutti "localizzati" e che non c'è un punteggio di ferite generali; per cui tante ferite leggere non hanno, in pratica, gravi effetti sul personaggio, mentre un solo colpo ben assestato può portar via un arto - con conseguenze letali.

Una novità è data dalle Manovre di Combattimento, che sono fondamentalmente vantaggi ottenuti grazie a tiri migliori dell'avversario (ad esempio ottenendo un Successo Critico).

Un piccolo scoglio può, forse, essere la magia, che inizia con un discorso sulle rune; tuttavia, assimilato questo, non c'è niente di ostico.

Sono contemplati vari tipi di magia: la Magia Comune, la Magia Divina, la Stregoneria e la Magia Spiritica. Ognuna è regolata in modo diverso, con la propria Abilità separata; descrivere ogni tipo di magia porterebbe via troppo tempo, ma in breve la prima è quella accessibile a tutti, la seconda deriva da un patto con gli dei (e i giocatori devono unirsi a un Culto per praticarla), la Stregoneria è la classica magia "da studiosi" e ha spesso una brutta fama, l'ultima è una sorta di "culto animista" che permette soprattutto di trattare con gli spiriti e richiedere i loro servigi.

Una delle cose più belle di questo sistema magico è la sua "modularità". A seconda della vostra ambientazione potete decidere quali tipi di magia usare - tutti, solo uno, magari nessuno - per dare "gusto" al vostro mondo. Non ci sono dei? Rimuovete in blocco la Magia Divina. La magia è un segreto arcano conosciuto da pochi? Rimuovete la Magia Comune; e così via.

Menzioniamo di passaggio i Punti Eroe, che il personaggio può spendere per diminuire le proprie ferite, ritirare i dadi, oppure accumularli per "comprare" Abilità Eroiche.

Completano il manuale il capitolo sulle Abilità Eroiche (per usare le quali è necessario avere un punteggio di Abilità molto alto e spendere Punti Magici), un bestiario (non molto innovativo, ma ben illustrato ed efficiente - che permette, inoltre, di introdurre razze non umane come Avventurieri) e un capitolo di consigli al Master (che ha l'unico difetto di "presumere" che il Master sia già almeno un po' esperto di GDR).

In conclusione: Runequest II è un'ottima nuova edizione di questo grande classico, facilmente utilizzabile anche dai nuovi giocatori, con un sistema piuttosto intuitivo. In particolare l'edizione italiana è addirittura un miglioramento, con illustrazioni sopra la media e, addirittura, le correzioni di alcuni "peccatucci" dell'edizione inglese. Se proprio dobbiamo trovare un difetto potremmo dire che manca un'ambientazione; ma l'altro lato della medaglia è che è facile adattarci qualsiasi ambientazione personale fantasy, che sia a basso o alto contenuto di magia.

AAVV, Runequest II: Il GDR Fantasy Classico

Asterion Press - 2010 

Pagine 192 - prezzo 29,95 euro 

ISBN: 88-95001-16-6

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