Un gioco creato assieme ai giocatori

Con una decisione senza precedenti (ma perfettamente giustificata dalla licenza usata e dalla diffusione di internet), prima di terminare il proprio gioco di ruolo, la Paizo mise a disposizione di decine di migliaia di giocatori due versioni di lavoro del manuale su cui stavano lavorando gli sviluppatori (la alpha e la beta), per permettere a tutti gli appassionati di testare i cambiamenti, commentarli e aiutare lo staff a migliorare un gioco che era già per molti quasi perfetto. Una trovata che fu geniale (e che è stata poi più volte replicata) sia perché permise di “ascoltare” davvero le esigenze e i problemi riscontrati da migliaia di giocatori esperti, sia perché offrì una pubblicità incredibile al gioco in lavorazione.Tutti quelli che si erano lamentati perché la Wizards of the Coast, unilateralmente e per cause di profitto un po' troppo miopi, aveva interrotto le linee editoriali di un gioco floridissimo e molto amato, si sentirono così coinvolti in un nuovo progetto “collettivo” che ridasse loro di nuovo dignità e centralità in quelle scelte editoriali di cui sarebbero dovuti essere essere i veri destinatari.

La Paizo spinse anche su un altro punto: la casa editrice avrebbe fatto uscire regolarmente materiale nuovo, ma questo sarebbe stato comunque del tutto compatibile con quello di D&D 3.5. Volendo, i giocatori avrebbero potuto continuare a usare i manuali “vecchi” per tutto il tempo desiderato e passare a quelli nuovi, se e quando necessario, con conversioni indolori e facilmente procrastinabili nel tempo. Le avventure e il materiale delle linee di Pathfinder furono e sono pertanto ancora oggi quindi pressoché compatibili con quelle del passato, proprio al contrario di D&D 4ed, che necessitava di ricomprare da capo ogni uscita, compresi i manuali di ambientazione.

Finalmente, nel 2009, venne pubblicato il nuovo regolamento, seguito in questi due anni da vari bestiari, manuali di ambientazione e approfondimenti per giocatori e Game Master.

Pathfinder divenne subito il concorrente diretto di D&D 4 ed, con cui si scontrò per l'ovvia sfida commerciale di “accaparrarsi” i giocatori che fino all'anno prima utilizzavano D&D Terza Edizione.

A due anni di distanza, a quanto sembrerebbe da dati più o meno ufficiali, la battaglia è stata vinta dal marchio di Lisa Stevens, che ha superato il colosso concorrente per vendite e prospera solidamente verso un futuro di ulteriore espansione, mentre alla Wizards of the Coast si parla già di una prossima edizione che limiti i danni commerciali della Quarta.

Ma noi siamo giocatori e non ci interessano brand e affari editoriali, quindi è ora di tornare a trattare Pathfinder come semplice gioco, terminando questo lungo excursus con una semplice constatazione, che speriamo sia ormai abbastanza palese: al di là dei problemi di marchio e copyright, Pathfinder È Dungeons & Dragons, in una delle sue varie, ultime e migliori incarnazioni. La linea editoriale della Paizo si è evoluta accanto a quella ufficiale di D&D per oltre dieci anni, scambiando con essa intelligenze, illustratori e sviluppatori, condividendone pubblico, loghi, licenze e storia editoriale, battendo molto spesso le collane ufficiali con le proprie, sempre di qualità eccellente. Pathfinder non è un altro prodotto, ma solo un ramo dell'attuale evoluzione del gioco di ruolo più amato di tutti i tempi.