Insomma, a differenza delle precedenti edizioni di D&D, ogni razza può fare ogni cosa praticamente allo stesso modo delle altre. Nelle diverse espansioni del regolamento viene poi reso possibile interpretare praticamente qualsiasi genere di creatura, dal tipico goblin al non-morto, dal mostro alla creatura proveniente dai piani esterni.

Manuale generale delle Ambientazioni
Manuale generale delle Ambientazioni

In ogni caso il regolamento permane sempre identico a se stesso e quelle che cambiano sono solo le peculiarità della razza e il livello di base della creatura da interpretare, che viene perciò tarato con altri valori per rendere ogni personaggio paritetico ai suoi compagni di gioco.

Se le razze di gioco possono essere innumerevoli, a partire dalle sette di base, le classi sono un sistema più statico. Ne esistono fondamentalmente 11: Guerriero, Ladro, Chierico, Mago, Barbaro, Bardo, Ranger, Druido, Stregone, Monaco e Paladino, delle quali il nucleo fondamentale sono le prime quattro citate e di cui le altre sono combinazioni o ampliamenti. L’ulteriore classe dello Psionico, certamente basilare al pari delle prime quattro, viene specificata in un intero manuale dedicato; a queste undici classi base se ne aggiungono solo un’altra manciata, sparsa qua e la tra i vari manuali.

A tale numero ristretto si aggiunge però una sterminata messe di classi di prestigio, ovvero specializzazioni e ramificazioni delle classi base, accessibili ai personaggi che abbiano sviluppato questa o quella caratteristica, questa o quella abilità, che abbiano un certo livello o un certo allineamento (l’inclinazione caratteriale del personaggio).Il combattimento è diviso in turni, unità di tempo in cui ogni personaggio compie la propria mossa, che può essere uno spostamento, un attacco, il lancio di un incantesimo o altre azioni equivalenti.

Ogni personaggio avrà una maggiore o minore propensione nel colpire, detta Bonus Attacco Base, e una maggiore o minore efficacia negli attacchi in mischia (basati sulla Forza) o in quelli a distanza (basati sulla Destrezza). Innumerevoli accorgimenti definiscono poi le modalità di calcolo dei danni inflitti, l’utilizzo di armature e scudi, gli attacchi furtivi e quelli d’opportunità, il calcolo dell’iniziativa e tutte le altre meccaniche di gioco. La vita di ogni personaggio è definita dai Punti Ferita, un valore definito dalla classe selezionata e connesso al punteggio di Costituzione, che permette di calcolare le condizioni di svenimento e morte.

Definite queste regole fondamentali, il gioco si sviluppa poi in una serie di situazioni tipiche e considerazioni più o meno dettagliate su come creare le avventure, su quali ricompense elargire, su come rendere il gioco sempre più piacevole.

Pregi e Difetti

Modulo di espansione Unearthed Arcana
Modulo di espansione Unearthed Arcana

Pregio fondamentale di questo gioco è quello di avere sviluppato un regolamento veramente facile, adatto e giocabile, facilmente apprendibile, conchiuso e coerente in tutte le sue parti, portandolo poi a uno sviluppo pressoché infinito in diverse direzioni, con gli approfondimenti dedicati ai mostri, ai piani esterni, alle diverse classi di personaggio, alle situazioni tipiche, alle razze, alle ambientazioni e alle condizioni morali che è possibile sviluppare. Nascono interi moduli dedicati alle trappole o ai veleni, alle religioni o alle organizzazioni criminali che è possibile mutuare per creare nuove avventure, ma che è anche possibile ignorare completamente per sviluppare indipendentemente il proprio stile e mondo di gioco.

A fronte di tutto questo, rimane un gioco spostato maggiormente sulla prospettiva ludica, rispetto a quella della simulazione di realismo o a quella interpretativa-narrativa. Questa caratteristica, che non è da considerarsi un difetto in senso assoluto, rimane uno degli elementi connotanti di D&D fin dal suo apparire, nel 1974.

Eberron, l’Ambientazione Vincente

Eberron nasce da un concorso di idee organizzato nel 2002 dalla Wizards of the Coast al fine di sviluppare una nuova ambientazione adeguata al nuovo regolamento di D&D; l’ambientazione di Eberron risultò vincente tra circa 11.000 proposte pervenute.

Il concetto fondamentale è quello di un mondo creato dalla distruzione dei grandi dragoni delle leggende, che nella loro tragica e misteriosa fine hanno sparso per i cieli, le terre e le profondità frammenti del loro essere sotto forma di cristalli che tutti vanno cercando in quanto latori di immensi poteri. Collegata a questa leggenda è anche la Profezia, un segreto le cui parti sono sparse allo stesso modo per tutto il mondo, tra civiltà dimenticate e oscure sapienze esoteriche.

Fuor di metafora, i Frammenti del Drago e le parti della Profezia sono senza dubbio geniali espedienti di gioco per giustificare infinite avventure di esplorazione e indagine che non abbiano bisogno di ulteriori sforzi di creazione da parte di Dungeon Master che vogliano avere spunti già pronti e ben strutturati; sono altresì trucchi per rendere le uscite successive del gioco sempre più accattivanti, man mano che si progredisce nella scoperta di ulteriori frammenti e segreti, lasciandosi sempre a disposizione elementi per eclatanti colpi di scena che possano servire nel corso degli anni.

Una delle navi volanti di Eberron
Una delle navi volanti di Eberron

La Profezia e i Frammenti hanno causato l’apparire, in alcune dinastie appartenenti in varia maniera alle sette razze principali, di Marchi del Drago, segni di grande potere che hanno causato la nascita e la crescita di una dozzina di grandi Casate magico-nobiliari, sotto il cui controllo si trovano ormai tutti i settori dell’economia del continente principale del mondo di Eberron, il Khorvaire. Tale espediente, molto divertente da giocare e particolarmente connotante dell’ambientazione, ha anche la funzione di rendere facilmente a disposizione, in un offerta strutturata, qualsiasi tipo di servizio possa servire ai personaggi, nonché di garantire un’intricarsi delle relazioni politiche ed economiche, causa costanti rivalità e fattori di disturbo reciproco.