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La Spada della Verità - Vol.1
3 su 5
di Terry Goodkind
Wizard's First Rule, 1994, Fanucci, 2003
21. La voce dei personaggi
La digressione sui punti di vista è l’unica di stampo “manuale di scrittura creativa” che intendo concedere a Un nuovo mondo. La conseguenza è che, affrontando i dialoghi, non ho alcuna intenzione di darvi consigli che vi può dare un qualsiasi manuale meglio di me.
LeggiL'apprendista assassino
4 su 5
di Robin Hobb
Assassin's Apprentice, 1995, Fanucci, 2003
Il figlio del vento
2 su 5
di Fabiana Redivo
Il figlio delle tempeste, Editrice Nord, 2002
Giuseppe Festa
Chiacchierata con il bardo della Terra di Mezzo
LeggiIl Settimo colore
Dove si discorre di Grandi Opere e di Ponti con il Cielo, e si capisce l'importanza delle cose piccole; e dove si scopre che anche per i colori valgono regole di simmetria, e che le Vie per l'Immortalità sono davvero imprevedibili.
LeggiLa saga delle sette gemme dell'equilibrio
3 su 5
di Andrea D'Angelo
La saga delle sette gemme comprendente i volumi: Le sette gemme, L’arcimago Lork, La Fortezza, Editrice Nord, 2003
11 …e un'anima.
Avete davanti agli occhi il volto del vostro nuovo amico – o nemico -, il vostro personaggio; avete ben chiaro cosa gli passa per la mente e tenete saldamente in mano il suo cuore.Ora non vi resta che soffiargli – o sputargli – in faccia e donargli un’anima, come benedizione o maledizione.
Leggi9. …una mente…
Vi è qualcosa che rende speciale e unico ognuno di noi più ancora delle fattezze o dell’aspetto fisico: è l’infinito dei pensieri, che si scontra con gli altri infiniti dei molti prossimo che incontriamo.
LeggiDal Profondo
Racconto di Dahlgren
Qualcuno sostiene che Il Giocatore non giochi per vincere ma per il gusto di giocare. E che Il Guerriero combatta semplicemente per il piacere di combattere. Del resto, Il Saggio assicura che un cammino di crescita non si sublima nell'esito della ricerca, quanto nell'atto del ricercare.
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