“Sputnik”, questo il nome che il presidente russo Vladimir Putin ha assegnato al vaccino contro il coronavirus che, proprio in queste settimane, sta testando sulla sua stessa primogenita. Con un simile epiteto, l’ex spia KGB ha voluto richiamare alla memoria quando il Soviet riuscì a trionfare nella corsa allo spazio, ovvero quando la Russia spedì in orbita il primo satellite artificiale della storia: lo Sputnik, appunto. 

La sfida spaziale non fu che uno dei molti, moltissimi, scontri che si sono intrattenuti tra Unione Sovietica e Stati Uniti nei quarant'anni della Guerra Fredda. L’apice di questo di antagonismo si incarnò tuttavia con particolare clamore nella città di Berlino, città scissa a metà dal celebre muro. Qui le Intelligence di tutto il mondo si riunivano per partecipare a intrighi e manipolazioni, qui è ambientato il gioco di ruolo German Democratic Republic che FumbleGdR ha appena immesso sul mercato.

Ambientazione

Germania, anni Ottanta, la capitale è spezzata in due dal Muro che demarca il confine tra la Deutsche Demokratische Republik (altrimenti nota come German Democratic Republic) e la Bundesrepublik Deutschland: tra blocco est e blocco ovest. Si tratta di una barriera fisica, ma anche ideologica, sulle cui fiancate si accalcano occulte mosse politiche atte a promuovere le propagande di una o dell’altra parte.

È un periodo in cui la CIA statunitense controlla le gallerie d’arte per spingere l’idea che l’Occidente sia a favore della completa libertà d’espressione e in cui, nel frattempo, la polizia segreta tedesca promuove la leggenda che vorrebbe l’HIV come una creazione dei laboratori americani. È un periodo in cui ogni mossa è legittima, se portata avanti con un minimo di arguzia.

I giocatori vivono le intricate vicissitudini di questa bizzarra epoca, incarnando agenti segreti che si trovano a dover mettere da parte le ostilità pur di portare a compimento missioni dal gusto squisitamente cinematografico e sopra le righe.

Come se si fosse bimbi

La Guerra Fredda ha lasciato nella memoria forti impressioni e profonde cicatrici, suggestioni che si sono consolidate negli anni fino a divenire parte integrante della memoria condivisa. Il German Democratic Republic (G.D.R.) progettato da Claudio Serena, piuttosto che attingere alla storia, tiene conto di questi strascichi emotivi e fa l’occhiolino alla rappresentazione che la cultura pop ha fatto di quegli anni.

Il tono adottato dall'opera è quindi farsesco, più affine alla saga di 007 che ai fatti reali, l’autore ha strutturato quindi l’intera esperienza ludica su questa falsariga, proponendo una serie di regole leggere che vanno affinate coralmente tra i giocatori. Fare una partita a G.D.R. è un po’ come tornare bambini, ovvero ci si trova convivialmente a colmare i “buchi” delle regole per meglio adattare l’esperienza al proprio stile di gioco.

Nell'approcciarsi al titolo bisogna tenere quindi conto di un’importante premessa: German Democratic Republic è tanto gioco di ruolo quanto party game e tutti i partecipanti dovrebbero essere pronti a intraprendere partite sconvolgenti in cui ogni norma codificata potrebbe sgretolarsi sotto ai piedi, se il divertimento lo esige.

Sistema di gioco

Selezionato o creato il proprio personaggio, i giocatori di G.D.R. hanno il compito di risolvere la missione assegnata loro dal Direttore (Game Master). Per farlo, devono destreggiarsi in una serie di azioni e di sfide – infiltrarsi in basi militari, sconfiggere interi plotoni di sicari etc. -, compiti che verranno concretamente realizzati estraendo a caso delle tessere del Domino.

Inutile negarlo: che si tratti di tarocchi, carte da poker o ciottoli di pietra, quando un gioco di ruolo si appoggia a supporti tanto atipici sembra perlopiù volersi far notare dalla scena ludica. German Democratic Republic ha tuttavia saputo ottimizzare le sue meccaniche, trasformando un’apparente scelta estetica in un vero e proprio espediente tecnico.

A inizio partita, ogni agente deve incorporare sulla sua scheda tre tessere del Domino, due visibili a tutti e una conservata in segretezza. Le prime fanno parte delle Riserve di gioco, ovvero determinano dei risultati a cui i partecipanti possono attingere per favorire le proprie strategie o complicare quelle dei propri compagni.

Qual'è il senso di scaricare i fallimenti sulle spalle dei propri collaboratori? Le giustificazioni sono sorprendentemente molteplici: si possono voler “bruciare” risultati spiacevoli per mettere in cattiva luce le Intelligence avversarie, si può scegliere di complicare la scena di gioco per indulgere in un onanismo narrativo-cinematografico o, in alternativa, la “sventura” dei colleghi potrebbe essere sfruttata come copertura per dare vita a un sordido doppiogioco.

La tessera tenuta nascosta, quella “top secret”, è infatti ignota a tutti meno che al giocatore che controlla la scheda (anche il Direttore ne è tenuto all'oscuro) e determina se il personaggio interpretato sia leale o meno nei confronti del proprio organo di Intelligence. Ecco dunque svelata l’arguzia che si cela dietro all'aver adottato il Domino come metodo risolutivo delle azioni: tutti i partecipanti possono intuire le possibilità di un agente, ma difficilmente potranno prevederne le macchinazioni profonde.

Non solo, i partecipanti possono decidere in qualsiasi momento di rivelare la loro affiliazione per concretizzare un’azione epica a loro discrezione. Vogliono nuclearizzare la base militare nemica per impedire che le truppe nemiche ricevano rinforzi? Va bene. Vogliono avvelenare il presidente degli Stati Uniti facendogli recapitare un sassofono imbevuto nel cianuro? Nessun problema! L’unico rischio è quello di incorrere in un terribile “Effetto Domino”.

Dopo che la tessera Top Secret è stata svelata, ogni giocatore avrà infatti occasione di contribuire alla narrazione della scena aggiungendo dettagli o note di colore che potrebbero stravolgere o enfatizzare le aspettative dell’agente che ha dato il via all'azione.

Il “manuale”

German Democratic Republic è un titolo essenziale, quasi minimalista. L’interezza delle sue regole è condensata in sole dieci pagine, ciononostante la presentazione del gioco è risolta in maniera furba e coinvolgente, mimando in tutto e per tutto l’archetipo del dossier top secret per come ci è stato tramandato dai blockbuster hollywoodiani.

I fogli sono stampati con qualità su carta dall'alta grammatura e vengono raccolti in una cartella di cartoncino color avana. Ogni elemento del design editoriale mira a far immergere in un’atmosfera alla “Mission Impossible”, con mappe e schede personaggio che sembrano oggetti di scena rubati a uno spy movie.

Si tratta di un divertissement di immenso intrattenimento, ma che cozza immancabilmente con lo spirito feticistico dei collezionisti di manuali. Come il famigerato “Pacchetto di accoglienza” di Heavy Sugar, anche G.D.R. fatica infatti a trovare un posto nella libreria, rischiando perennemente di essere fagocitato dagli altri giochi di ruolo, forti di imponenti manualoni cartonati.

Tenendo conto che le meccaniche di gioco sono pensate per dar vita a partite one-shot, German Democratic Republic è uno dei rari titoli che da il meglio di sé nella sua incarnazione digitale, ovvero come PDF da stampare al volo così da avere copie "da battaglia" da poter danneggiare senza alcuna remora o costrizione.

Detto questo, è doveroso ricordare che l’edizione fisica del titolo, il cosiddetto “dossier cartaceo”, non solo include nel bundle la copia digitale dell’opera, ma anche un comodo set del Domino personalizzato con il logo di G.D.R.. Se non avete tutto l’occorrente per giocare, questo pacchetto è la soluzione definitiva ai vostri problemi.

Conclusioni

G.D.R. è un titolo “liquido” e flessibile. Decisamente lontano dalle esperienze offerte dai giochi di ruolo più ortodossi, garantisce un’esperienza poco impegnativa che però è in grado di dar vita a serate esilaranti. L’estrema sinteticità delle sue regole permette inoltre di adattare l’intera esperienza a qualsiasi contesto, basta che sia pulp e pieno zeppo di colpi di scena.

Se la Guerra Fredda non fa per voi, sarà sufficiente riconvertire l’ambientazione in una San Francisco noir abitata da cartoni animati, in una Los Angeles futuristica infestata da replicanti Nexus-6 o in uno stallo alla messicana all'interno di una baita dalle sfumature Far West. Le possibilità sono virtualmente infinite e lo stesso Claudio Serena ha deciso di partecipare alla creazione di nuovi scenari, con FumbleGdR che ha messo a disposizione gratuitamente un setting dichiaratamente ispirato a La Cosa: Outpost 42.