Prima di DooM

Doom è stato il prodotto di due menti originali, quelle di John Carmack e John Romero. Genio della matematica e della programmazione il primo, giocatore fino al midollo e artista del gameplay il secondo, i Due John si incontrano negli uffici della Softdisk alla fine degli anni '80. Entrati subito in sintonia, i due, assieme ad altri colleghi, producono per conto proprio (rubando i computer della Softdisk nei fine settimana) nel 1990 Commander Keen, che riscuote subito un discreto successo. Più sicuri di sé, fondano la id Software nel Febbraio 1991. Carmack all'epoca si interessa di grafica 3D e inizia a implementare il raycasting e l'uso di sprite per creare mondi virtuali. Nel 1991 escono Hovertank e Catacomb 3D, antesignani del capolavoro Wolfenstein 3D uscito il 5 maggio 1992. La combinazione di violenza e brutalità in questo sparatutto risultano innovativi e di successo.

Forti di questa esperienza, Carmack inizia a lavorare a un motore grafico più avanzato, quello che muoverà Doom.

Wolfstein 3D
Wolfstein 3D

In Wolfenstein 3D le pareti si incontravano solo con angoli di 90 gradi, mentre il pavimento e il soffitto erano monocromi. In Doom queste limitazioni vengono superate. Pavimenti e soffitto sono ricoperti di texture, mentre le pareti si incontrano a qualsiasi angolo. Inoltre è possibile variare la luminosità dei vari settori e la loro altezza relativa, rendendo le mappe molto più dettagliate e complesse rispetto a quelle di Wolfenstein.

10 Dicembre 1993 – Doom

Sui server della University of Wisconsin viene caricata la versione shareware di Doom, contenente solo un episodio di 9 livelli su un totale di 3, mentre il gioco completo è acquistabile direttamente presso la id Software.

La storia è semplice: la multiplanetaria UAC possiede sulle due lune di Marte, Deimos e Phobos, alcuni impianti di smaltimento dei rifiuti tossici radioattivi. Nelle stesse installazioni si compiono anche degli esperimenti sul viaggio interdimensionale. Qualcosa però va storto e i demoni dell'inferno iniziano a possedere il personale della UAC e a entrare nella nostra realtà. Il protagonista, senza nome, viene mandato assieme alla sua unità di marine a portare soccorso. Mentre rimane di guardia fuori dalla base i suoi compagni vengono uccisi dai demoni. Non resta altro quindi che farsi strada a colpi di arma da fuoco attraverso i corridoi e le sale infestate dai mostri delle basi lunari.

Il primo episodio, Knee Deep in the Dead, è ambientato su Phobos, il secondo, The Shores of Hell, su Deimos, mentre il terzo episodio è ambientato direttamente all'Inferno, da cui prende il nome.

Doom
Doom

Le mappe hanno un level design molto astrato, privo di alcuna relazione con ambienti reali. Inizialmente non doveva essere così. Il design document realizzato da Tom Hall prevedeva mappe ispirate a basi militari reali. I livelli così realizzati risultarono talmente noiosi che l'idea fu subito abbandonata, a favore del design contorto proposto da John Romero, i cui livelli andarono a comporre il primo episodio. Sandy Petersen, già ideatore del gioco di ruolo Call of Cthulhu e reclutato per l'occasione, si occupò invece di creare i livelli per gli altri due episodi.

Le ispirazione per questo gioco sono molteplici, riconducibili alle passioni che i Due John avevano in comune: le loro partite a Dungeons and Dragons, i film Aliens, Evil Dead 2. Il nome Doom deriva da una battuta di Tom Cruise nel film Il colore dei soldi del 1986. Un gioco così diabolico permette ad Adrian Carmack, l'artista della id, di scatenare la sua lugubre immaginazione: i mostri sono creature deformi e da incubo, come l'Imp ricoperto di pelliccia e aculei o il Cyberdemon, ibrido tra satanismo e alta tecnologia. Le texture create sono un misto di organico e tecnologico, con numerosi riferimenti al satanismo.

Doom
Doom

Il gioco è un successo totale. Si calcola che sia stato scaricato 15 milioni di volte, è giocato da milioni di persone ed è diventato un fenomeno culturale. Il ritmo, l'azione concitata, la violenza e il sangue, la colonna sonora metal immergono il giocatore in un'esperienza quasi fisica. Diventa quasi una droga, tanto che viene proibito in moltissimi posti di lavoro. Altrettanto determinante al successo del titolo è stata la modalità multiplayer, con la quale si può giocare con gli amici contro i mostri (modalità detta cooperative) o direttamente contro gli amici (il famoso deathmatch).

Quello che mi ha fatto innamorare del gioco non è stata la violenza spropositata, quanto la capacità di creare un mondo a parte, interamente esplorabile e con il quale si poteva, in minima parte, interagire. Ho sempre visto la violenza in Doom, come negli altri videogiochi, a livelli di gioco tra bambini: come puntare l'indice della mano verso qualcuno e abbassare il pollice, e vedere l'amico complice cadere a terra facendo finta di morire. Un gioco. Non tutti condividevano questa visione, temendo che la violenza in Doom stimolasse comportamenti violenti nei ragazzi. È una discussione che continua tuttora, e probabilmente andrà avanti ancora a lungo.