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e incorporò anch’essa Blackmoor, il contesto geografico creata da Dave Arneson. Mystara è stato per molti giocatori di D&D il mondo di partenza per le proprie avventure, ambientate nei moltissimi moduli geografici che vennero pubblicati all’epoca (per esempio il Granducato di Karameikos, Glantri, il Castello degli Amber). Un mondo cavo, dalla storia abbastanza confusa, abitato sia all’interno che all’esterno, ricco di magia e elementi fantastici, dove non esistono Dei, ma esseri comuni ascesi al rango di Immortali come da regolamento e dunque secondo un opzione alla portata dei personaggi/giocatori e perfettamente supportata dalle strutture dell’ambientazione.
Dragonlance: il gioco si fa epico

Advanced D&D Dragonlance
Ben presto, l’aspetto ludico dell’ambientazione finì per scemare di fronte a quello narrativo e finendo praticamente per scomparire fino all’avvento di D&D 3.5, versione per la quale la Sovereign Press (di cui fanno parte gli sviluppatori originari del progetto Dragonlance) sta cercando di riportare in auge il lavoro svolto in passato. In Italia il fenomeno è ancora più diffuso, dato che pochissimo del materiale di gioco è stato tradotto o importato, mentre sono presenti la maggior parte delle saghe letterarie, conosciute e amate da moltissimi lettori del decennio scorso.
L’ambientazione di Dragonlance è situata nel mondo di Krinn e principalmente sul continente di Ansalom, un mondo dove sicuramente sono i Draghi e le vicende che le riguardano a essere protagonisti. Oltre a tutto l’immaginario D&D-fantasy che Dragonlance mutua, esistono due creazioni innovative che caratterizzano l’ambientazione: i Draconici, esseri umanoidi simili a draghi, creati dalla corruzione di uova di draghi buoni e i Kender, esseri curiosi, sventati e spensierati che rappresentano forse la nota di freschezza più bella del mondo di Krinn.
Forgotten Realms: l’ambientazione perfetta

D& D Forgotten Realms Ambientazione
Il pianeta Toril, molto simile alla Terra, è costituito da mari e continenti vari, popolati da culture e creature diverse. Il più importante è di certo il Faerun, sede dell’ambientazione ufficiale, ma anche negli altri si trova spazio per ulteriori ambientazioni: Kara-Tur è il luogo dove si possono vivere avventure in stile estremo-orientale, Maztica quello di stampo amerindio e precolombiano, Zakhara quello arabo-mediorientale. Attorno a Toril e al suo Piano Materiale ruotano poi innumerevoli Piani di esistenza, disposti a formare una Grande Ruota o un Grande Albero e intersecantesi tra loro pronti a dare vita ad avventure destinate a personaggi di classe elevata.
Assieme a numerosi regni inferi e celestiali ci sono dunque piani elementali, regni dell’ombra e della luce, reami esterni appannaggio di potenti divinità neutrali, mondi abitati da esseri della legge e del caos e chi più ne ha, più ne metta, in una costruzione perfetta che funziona come una macchina senza inceppature.

Advanced D&D Forgotten Realms
Inutile dire che nei Reami vivono innumerevoli razze senzienti, che il mondo di Toril è pervaso dalla magia più di qualunque altro mondo fantasy, che esistono portali di trasporto regionali e interdimensionali, che demoni, celestiali, esterni e mostri senza nome usano il piano Materiale per espandere il loro potere e che le avventure che si possono creare in questi luoghi sconfinano facilmente verso all’infinito. I supplementi sono oltre un centinaio, riaggiornati e tarati sui regolamenti via via più recenti, mentre i romanzi hanno quasi raggiunto quota 300 e i videogiochi si contano ormai nell’ordine delle decine, citando tra gli altri i celeberrimi Baldur’s Gate, Icewind Dale e Neverwinter Nights.

Advanced D&D Ravenloft
Verso una nuova stesura
Alla fine degli anni ’90 il mercato dei giochi di ruolo era stato saturato da innumerevoli regolamenti. Il pubblico si era ampliato fino al massimo livello fisiologico possibile per i tempi, si era differenziato per gusti e preferenze, accordava il proprio favore a questa o quella casa editrice, a questo o a quell’autore, a questa o a quella ambientazione. D&D risultava ormai un gioco classico ma datato, surclassato per molti aspetti da altri regolamenti, ambientazioni e stili di gioco.
Dopo anni di navigazione in cattive acque, dovute principalmente a motivi interni, e l’estromissione dello stesso Gary Gygax, la TSR viene acquistata nel 1997 dalla Wizard of the Coast, la geniale casa editrice che aveva dato una ventata di novità strabiliante al mercato dell’intrattenimento intelligente con il celeberrimo gioco di carte collezionabili Magic: l’Adunanza. La WotC, poco dopo acquisita dal gigante Hasbro, decide di rinverdire il gioco più famoso di tutti i tempi e pubblica la terza versione di D&D.
Il successo, come vedremo, sarà straordinario.
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Commenti
2 bè, è la materia che è ricca di interesse..
» postato da mauro longo alle 11:15 del 06-12-2006
Puoi continuare la discussione sul forum


1 Seconda parte degna della prima!

» postato da Palin alle 17:19 del 04-12-2006