Dopo L’origine per le Wild Cards è giunto il momento dell’Invasione. I supereroi creati per divertimento da George R.R Martin negli anni ’80 giungono ora alla seconda avventura italiana.

Martin ha sempre amato i supereroi. I fumetti che li vedono come protagonisti sono stati fra le sue letture fondamentali da bambino prima e da ragazzo poi. Solo verso gli undici anni di età per alcuni mesi si era ritenuto troppo grande per questo genere di opere e si era interessato alla fantascienza.

Le passioni però non possono morire in questo modo, semplicemente perché un quasi adolescente non si sente più un bambino e così, con la comparsa della Justice League of America, che includeva personaggi quali Superman e Barman in un gruppo compatto volto a combattere il crimine, la maturità del giovane George veniva irrimediabilmente distrutta.

Poco più tardi la comparsa dei Fantastici quattro rivoluzionava il modo di concepire i supereroi. Le loro identità non erano più segrete, uno di loro, la Cosa, aveva un aspetto orribile in un momento in cui essere affascinanti era una caratteristica fondamentale, e soprattutto avevano una propria personalità. Per Martin fu amore a prima vista.

Due anni più tardi, sotto forma di lettera al direttore, per la prima volta il giovane vedeva apparire il suo nome su una rivista. Il primo passo per entrare nel mondo del fandom era stato compiuto.

 

Dalle lettere George è passato ad alcuni brevi articoli, poi a curare una sua regolare colonna e infine a scrivere veri e propri racconti. Aveva già scritto racconti da bambino, all’inizio solo per divertimento e poi per guadagnare qualche soldo per comprarsi dolci o riviste, ora però la cosa iniziava a farsi più seria.

Nel corso del tempo Martin si sarebbe laureato in giornalismo e avrebbe scritto molti racconti e alcuni romanzi, ma non avrebbe mai dimenticato questo suo primo amore.

La sua prima vendita professionale risale al 1970 con il racconto L’eroe, compreso nell’antologia Le torri di cenere. Gli anni ’70 lo avrebbero visto scrivere opere di fantasy, fantascienza e horror, e ricevere riconoscimenti importanti quali i premi Hugo e Nebula, fino a ottenere un notevole successo nel 1982 con il romanzo Il battello del delirio. Il successivo The Armageddon Rag, però, malgrado le recensioni positive si sarebbe rivelato un totale fallimento in fatto di vendite, e la carriera dello scrittore avrebbe subito una brutta battuta d’arresto.

Nello stesso periodo terminava il matrimonio di Martin, che cambiava anche città. Ma, per qualcosa che finisce, c’è sempre qualcosa di nuovo che inizia.

 

Parris, la nuova compagna, lo convinceva a fare qualcosa che lui in precedenza aveva sempre evitato: partecipare a un gioco di ruolo. Il gruppo, impegnato in una partita del Richiamo di Chtulhu, era composto da scrittori quali Walter Jon Williams, Victor W. Milán, John J. Miller e Melinda M. Snodgrass, che in seguito sarebbe diventata la sua assistente.

Dire semplicemente che si appassionò al gioco sarebbe riduttivo. Dopo qualche tempo il ruolo di giocatore iniziò a stargli stretto, e così Martin iniziò a condurlo come Game Master. A questo punto era lui il creatore di tutta la storia, tanto che gli altri iniziarono a chiamarlo “Dio”. E, per dirla con le sue parole, “una volta provata la sensazione della deità non era possibile tornare indietro”.

Dopo Chtulhu fu la volta di SuperWorld, e dell’ingresso in modo stabile dei supereroi nelle sue giornate.

“Il gioco creò una seria e profonda dipendenza in tutti noi… ma soprattutto in me” ha scritto George nella sua postfazione a L’origine. “Io ero Dio, il che significa che avevo un sacco di pianificazioni e di preparazioni da fare prima ancora che arrivassero gli altri giocatori. Il gioco si divorava le loro notti e i loro fine settimana, ma per quanto mi riguardava stava divorando la mia vita. Per più di un anno, SuperWorld mi consumò lentamente, e in quel periodo non scrissi praticamente nulla. Invece di scrivere, passavo le giornate inventando nuovi e ingegnosi cambiamenti d’intreccio, per spiazzare e deliziare i miei giocatori, e mettevo in sena personaggi sempre più malvagi per rendere loro la vita difficile.”

Blocco dello scrittore? Martin assicura di no: “Stavo creando personaggi e studiando trame e intrecci ogni giorno, come se fossi posseduto da un demone. Era l’esatto opposto di essere bloccato. Ero in un vero e proprio furore creativo.”

 

Ma anche i conti devono essere pagati, e non si può vivere solo di gioco. In quel periodo erano molto in voga le antologie condivise come la serie del Mondo dei ladri creata nel 1978 da Robert Asprin e Lynn Abbey che avrebbe visto la collaborazione di autori quali Poul Anderson, C.J. Cherryh e Marion Zimmer Bradley.

Mondo di ladri e gli altri mondi condivisi erano tutte collaborazioni fra scrittori, e osservandoli Martin giunse alla conclusione che quelli che funzionavano meglio erano quelli nei quali le varie storie erano intrecciate fra loro in modo più stretto. Così decise che le sue antologie non sarebbero state una semplice raccolta di storie autonome accomunate semplicemente dall’ambientazione, ma che sarebbero diventate un “romanzo mosaico”.

Wild Cards divenne immediatamente il maggior successo di Martin dopo Il battello del delirio. Non solo, Il testimone di Walter Jon Williams compreso nel primo volume fu uno dei racconti finalisti al premio Nebula e la serie stessa fu finalista al premio Hugo del 1988.

Perché il nome di Martin raggiunga una fama ancora più alta bisognerà aspettare il 1996, e la pubblicazione di A Game of Thrones.

 

Ambientato alcuni decenni dopo L’origine, è appena arrivato nelle librerie il secondo volume di Wild Cards, Invasione. La trilogia si concluderà con Jokers Wild, opera nella quale verranno tirate le fila e riunite tutte le trame aperte precedentemente.

Sono molti gli autori che hanno contribuito ai vari tasselli di questo romanzo collettivo. Oltre allo stesso Martin, autore anche dei testi di raccordo fra un racconto e l’altro, ci sono testi di Walter Jon Williams, presente con due racconti, Roger Zelazny, già autore delle Cronache di Ambra, Walton Simons, Melinda Snodgrass, Victor Milán, Pat Cadigan, autrice anche di C’è vita dopo la riabilitazione? pubblicato sul secondo numero di Effemme e John J. Miller.

 

Il risvolto di copertina:

 

Sono passati decenni da quando, nel 1946, un virus alieno ha creato pochi Aces, dotati di superpoteri, e molti Jokers, poveri esseri grottescamente deformi. Oggi Aces e Jokers devono affrontare un nuovo incubo che proviene dallo spazio profondo: lo Sciame, una minaccia mortale per il pianeta Terra. Solo una difficile alleanza tra Aces e Jokers potrà evitare la catastrofe, che invece spianerebbe la strada ai disegni dell’Astronomo, il sadico capo di una loggia occulta decisa a impadronirsi del mondo. L’universo narrativo fondato nel primo volume della serie Wild Cards si definisce e si espande in questo brillante secondo episodio: in un mosaico di storie, create da alcuni dei grandi nomi della fantascienza contemporanea, prendono forma le avventure di personaggi come Tachyon e la Grande e Potente Tartaruga, Jube e Modular Man, Fortunato, Eileen Carter e Croyd Crenson, incarnazioni fantastiche dei nostri desideri e delle nostre paure.

 

La quarta di copertina con un brano del libro:

 

‘Questi esseri hanno assalito due nostre colonie, di cui una è stata distrutta e l’altra ha subìto gravissime perdite. Più tardi alcune nostre spedizioni li hanno sconfitti, ma sappiamo che ce ne sono ancora molti. Sto parlando dello Sciame’.

Il senatore Hartmann sembrava scettico. ‘Lei mi sta dicendo che il New Jersey è stato attaccato da api assassine che provengono dallo spazio?’

‘Non sono insetti. Sono in una fase di maturazione… come posso spiegarvelo…?’ Alzò le spalle. ‘Sono come dei fermenti. Giganteschi, carnivori, telepatici germogli in fermento, controllati da un enorme fermento-madre nello spazio. E sono molto affamati. Io mi muoverei subito, se fossi in voi.’

 

A cura di George R.R. Martin, Wild Cards. Invasione (Wild Cards II – Aces High), Rizzoli, HD.

Pag. 460, 18,00 €, ISBN 9788817043977