Qual è la parte che deve avere più rilevanza quando si racconta una storia? L'ambientazione o i personaggi che si muovono in essa?

Ogni scrittore, a seconda di quello che vuole raccontare o delle proprie preferenze, dà più spazio all'una o agli altri. Quale che sia la scelta, alle volte capita che entrambe le opzioni siano un mezzo per parlare del lascito di ciò che è stato in tempi andati: il passato, con il suo carico di lezioni ed errori da cui imparare per giungere alla conoscenza e alla consapevolezza necessari al cambiamento nella vita perché tale possa essere considerata.

Su tali basi è costruito il ciclo di Death Gate realizzato da Margaret Weis e Tracy Hickman, il progetto più maturo che i due scrittori, conosciuti nel mondo soprattutto grazie alla saga di Dragonlance, hanno realizzato nella loro carriera. Un progetto di ampio respiro, esempio di come qualsiasi scelta, anche quella insignificante di un solo individuo, possa avere una certa importanza.

"Ognuno di noi possiede dentro di sé la capacità di forgiare il proprio de­stino. Questo ci è noto. Ma, cosa più importante, ognuno di noi ha un'e­guale possibilità di forgiare il destino dell'intero universo…

Nella vastità dell'oceano, forse che una goccia è maggiore di un'altra? No, risponderete voi, e un'unica goccia d'acqua non può far alzare la marea.

Però, vi risponderò, se una sola goccia cade nell'oceano, crea un'in­crespatura. Quell'increspatura si espande. E forse - chissà - essa potrà crescere e gonfiarsi e un giorno infrangersi spumeggiando su una riva.

Come una goccia nel vasto oceano, ognuno di noi causa un'increspa­tura, percorrendo la propria vita. Gli effetti di ciò che facciamo - per quanto possano sembrare insignificanti - si espandono oltre noi. Non potremo mai sapere quale portata abbiano le nostre azioni, anche le più semplici, in termini di conseguenze sugli altri mortali. È per questo che dobbiamo sempre avere coscienza del nostro posto nell'oceano, del no­stro posto nel mondo, del nostro posto tra le altre creature.

Poiché, se un numero sufficiente di noi unisce le forze, potremo far gonfiare la marea degli eventi, per il bene o per il male."

(Estratto del discordo pronunciato dall'anziano Zifnab di fronte al Consiglio dei Sette) (1)

E come sempre succede, la scelta di un individuo spaventato che occupa una posizione di potere, non porta mai conseguenze positive, come la storia continuamente insegna.

La Terra fu distrutta.

Dalle rovine vennero creati quattro mondi. Mondi per noi e

per i mensch: Aria, Fuoco, Pietra, Acqua.

Quattro Porte li collegano l'uno all'altro: Arianus a Pryan ad Abarrach a Chelestra.

Per i nostri nemici fu costruita una casa di correzione:

il Labirinto.

11 Labirinto è collegato agli altri mondi dalla Quinta Porta:

il Nexus.

La Sesta Porta è il centro, che permette l'entrata: il Vortice.

E tutto si è compiuto attraverso la Settima Porta.

La fine è l'inizio (2)

Quella che in apparenza era considerata una semplice filastrocca Sartan, in realtà è la chiave che racchiude i fatti che stanno alla base della nascita di un nuovo universo sorto in un'epoca post-atomica, dove tutto ha avuto inizio quando gli uomini diedero vita a un conflitto nucleare sulla Terra, causando una distruzione che lasciò i sopravvissuti nell'Età della Polvere. Elfi e nani, presenti nel mondo da tempo, ma nascostasi agli occhi umani per secoli, si ritrovarono a subire lo stesso fato della razza umana. Fu in tale periodo che sorsero nuove razze, un'evoluzione di quella che aveva portato tanta rovina: una, figlia del conflitto scatenato dai loro antenati, i Sartan, "Colui che porta la luce", simbolo dell'ordine e della preservazione, del bene superiore (così si considerava tale razza); l'altra, figlia dell'Onda che ha voluto equilibrare la crescita dei primi quando divennero troppo potenti, i Patryn, "Colui che ritorna all'oscurità", emblema del caos e della ricerca del potere personale.

Queste due potenti razze, considerate delle divinità dalle altre razze per i loro straordinari poteri magici, entrarono ben presto in conflitto. Fu sempre la paura, il timore che la parte avversa prendesse sopravvento, che portò i Sartan a decidere di combattere invece di aprire i negoziati e a creare la Settima Porta. Una decisione che trovata attuazione, li portò a fare una tremenda scoperta: non erano soli e nemmeno erano i padroni dell'Universo, ma esisteva un potere più grande del loro.

Una scoperta che fece aumentare le loro paure e li spinse con maggiore forza a procedere con il piano ideato, portandoli allo scontro, e alla vittoria, con i Patryn. Un conflitto che non raggiunse i nefasti livelli delle guerre antecedenti l'Età della Polvere, dove non ci furono battaglie campali, scontri tra eserciti, dovuto in gran parte alla natura dei Partyn: l'individualismo, il tallone d'Achille decisivo per la sconfitta di questa razza. L'egoismo, la scarsa compassione per i propri simili (nessuna per i membri delle altre razze), l'orgoglio, il condurre un'esistenza solitaria, fecero cadere i Patryn uno ad uno vittime delle forze congiunte dei Sartan.