Thorin sits down and starts singing about gold.

La schermata di caricamento del gioco Lo Hobbit
La schermata di caricamento del gioco Lo Hobbit
Se avete riconosciuto questa frase, riconoscerete anche l'immagine alla sinistra.

In questi giorni è nelle sale Lo Hobbit: Un viaggio inaspettato, primo dei tre film che Peter Jackson ha tratto da Lo Hobbit: la riconquista del tesoro, romanzo di J.R.R. Tolkien pubblicato ormai 75 anni fa.

Della storia di questo film e dei successivi avete già letto molto sulle pagine di FantasyMagazine, non è scopo di questo articolo riepilogare quegli eventi.

Prima di approdare al cinema però Lo Hobbit ha avuto una lunga vita editoriale, essendo stato pubblicato per la prima volta nel 1937, subito con grande successo.

Ma oltre che essere un romanzo di grande importanza nell'opera tolkeniana, il primo ad essere pubblicato, anche se non il primo ad essere stato scritto, a narrare della favolosa Terra di Mezzo, è anche un'opera di grande rilevanza nella cultura popolare anglosassone.

Delle influenze più o meno indirette potremo parlare in altra sede, quello su cui oggi mi preme soffermarmi è una particolare trasposizione multimediale del romanzo.

È del 1982 l'uscita dell'adventure game The Hobbit, prodotto dalla Beam Software per ZX Spectrum, C64 e poi per più o meno tutti gli standard a 8 e 16 bit dell'epoca.

Gli adventure game sono una categoria di videogiochi che permette, mediante l'esplorazione di luoghi e la risoluzione di enigmi, di vivere una sorta di romanzo o film interattivo. All'epoca in realtà l'esperienza era molto più simile a un romanzo perché l'interazione avveniva mediante comandi testuali composti da frasi molto semplici nella forma VERBO+OGGETTO come PRENDI BACCHETTA, o USA BACCHETTA o VAI EST e così via. Erano praticamente nulli i giochi in lingua italiana, pertanto i comandi erano tutti in inglese.

La descrizione degli ambienti di gioco agli inizi era tra l'altro completamente testuale. Pertanto la tipica schermata del gioco era appunto composta da un brano di testo, che esponeva più o meno quello che il designer riteneva utile ad aiutare il giocatore.

Altri particolari potevano essere rivelati solo se il giocatore digitava il giusto comando, es. EXAMINE WINDOW, in tal caso poteva esserci una descrizione dettagliata della finestra o di quello che si vedeva da essa.

Nei primi anni '80 gli home computer consentivano di elaborare rudimentali immagini. Le potenze di calcolo erano considerate abbastanza elevate e le capacità di 48K RAM o 64 era ritenute più che sufficienti per sviluppare giochi migliori.

Per realizzare un gioco che fosse all'altezza della fama dell'opera tolkeniana, i produttori misero in campo il lavoro di diverse professionalità.

Per la prima volta vennero aggiunte immagini alle didascalie relative ai personaggi e ai luoghi del gioco.

Queste furono realizzate a partire dai disegni dell'artista Kent Rees. Nella versione per Spectrum venivano elaborate e disegnate al momento, visto che tutto il gioco veniva caricato in memoria tramite cassetta. Nelle versioni per altri computer dotati di floppy disk (C64, Apple) erano invece delle bitmap già memorizzate sul supporto.

A disporre di una immagine erano 30 locazioni su 80, ma a tutti gli effetti i luoghi principali erano coperti.

L'altra importante innovazione fu data dalla modalità di interazione. Il semplice parser verbo+oggetto fu considerato troppo elementare e venne sviluppato un geniale sistema che consentiva al giocatore di digitare frasi con aggettivi e avverbi, nonché di impartire comandi multipli. Tale sistema costituiva in realtà un vero e proprio linguaggio, chiamato Inglish, ideato da Stuart Richie. e consentiva di scrivere frasi complicatissime come "ask Gandalf about the curious map then take sword and kill troll with it",

Gandalf by Kent Rees, concept art for The Hobbit (1982 video game).
Gandalf by Kent Rees, concept art for The Hobbit (1982 video game).
Non meno importante, anzi fondamentale per la riuscita del gioco, fu l'algoritmo di Veronika Megler che calcolava per oggetti e personaggi del gioco peso, dimensioni e livello di solidità. Talvolta non era possibile per più personaggi essere nello stesso ambiente, perché troppo piccolo.

Gli oggetti potevano quindi essere collocati all'interno di altri oggetti, legati insieme con una corda, danneggiati o rotti. Se il personaggio principale era seduto in un barile che veniva poi raccolto e gettato in una botola, il giocatore finiva nella botola. Era infatti uno degli enigmi da risolvere.

Nel gioco in pratica non c'era una vera distinzione tra cose e oggetti, tutto poteva diventare un oggetto. Se un nano moriva lo si poteva usare come arma. Negli adventure fino a quel momento realizzati ogni oggetto o personaggio aveva una funzione precisa, una sola combinazione verbo+sostantivo valida, e non rispondeva ad altri comandi. In The Hobbit era possibile  provare tutti i verbi su tutti i personaggi o oggetti, fornendo una esperienza di gioco enormemente accresciuta rispetto agli standard dell'epoca.