Nell'ambito del settore "Movie" della fiera toscana Lucca Comics and Games, Nicola Cuppero, giornalista e sceneggiatore, è stato chiamato a presiedere quattro giorni di incontri sulla serialità web e sull'impatto che queste stanno avendo sulla produzione audiovisiva internazionale.

Partendo dal fenomeno di Netflix, che con le sue produzioni per il web sta già mettendo in difficoltà la fruizione classica della serialità, analizziamo insieme il fenomeno della serializzazione per il web ed i suoi codici attraverso una iniziale riflessione sulla definizione stessa di Webserie.

Un prodotto a budget variabile, programmato e realizzato per la rete, pensato per una durata adatta la fruizione via internet (solitamente 3-8 minuti ) e ripetuto a cadenza fissa per fidelizzare l'appuntamento in rete lavorando contemporaneamente sulla risposta da parte del pubblico tramite collegamenti e commenti.

Certamente una prima considerazione riguarda la diversificazione contenutistica oltre che formale, in cui si scinde il mondo dei prodotti web su due fronti principali: quello della produzione artistico-espressiva e quella della produzione pubblicitaria-promozionale ( in cui rientrano prodotti come Gamers e Zucche vuote ).

Altresì è importante declinare l'origine del prodotto separando le produzioni "alte" da quelle "reali" escludendo prodotti come LIB (webserie delle Poste Italiane ) la cui produzione è diversa da quella delle fiction televisive della stessa fascia.

Quindi cos'è una Webserie?

Un prodotto artistico pensato e creato per proporre concetti sul web... il paradiso dei Nerd, la loro forma espressiva definitiva, il loro terreno di giochi libero in cui è possibile lasciarsi indietro i vincoli televisivi,soprattutto nel nostro paese e parlare attraverso generi e stili impensabili in altri media.

Fantasy, fantascienza, horror, fumetti, questi i principali filoni delle webserie che proliferano nel mondo con produzioni come "Dottor Horrible", dello stesso regista di Avengers e Buffy, oppure "the Guild" scritto dalla rivelazione della sceneggiatura americana Felicia Day.

Dal lontano 1995, anno in cui la Bullseye art edita per il web le proprie produzioni animate, poi passate su MTV, alla più recente House of Cards, la rete si sta evolvendo rapidamente e l'Italia, sebbene con i suoi quattro-sei anni di ritardo, trova un luogo virtuale dove la vastissima comunità dei nerd può cercare uno spazio vitale ed espressivo.

Dai primi tentativi con Red vs Blue ambientati nel mondo di Halo, attraverso la parodia di Inside Batman ed i disturbanti siparietti degli Scarabocchi fino alla grafica cinematografica di prodotti come l'interattiva serie Days che congiunge videogames interattivo e serialità passiva tradizionale.

Nel corso della quattro giorni di incontri sul tema, hanno partecipato alla discussione e sono intervenuti molti volti del nostro mondo web: dall'ospite speciale Claudio di Biagio, famoso youtuber tra i creatori di Freaks che ha portato a Lucca il suo progetto di un webmovie su Dylan Dog finanziato tramite le donazioni della rete, passando per i realizzatori della webserie sui cavalieri dello zodiaco Saint Seya Rebirth ( di cui è stato presentato a Lucca l'episodio conclusivo fino a Multiplayer.it che tramite Luca Persichetti e Antonio Fucito, ha presentato in esclusiva la serie horror GeekerZ ambientata in parte proprio durante lo stesso Lucca Games.

Conclusioni

La rete si evolve in maniera veloce correndo molto più rapidamente di quanto possano fare cinema e televisione, il popolo dei Nerd e dei Geek la affolla portando il proprio contributo a prodotti video che ibridano ludicità e fruizione tradizionale verso un nuovo tipo di serialità, veloce, frammentata e volta al superamento espressivo dei canonici limiti creativi imposti sugli altri media da politiche produttive che li soffocano, relegandone i prodotti a fasce di popolazione over 50 che ricoprono solo una piccola parte di un potenziale mercato non sfruttato in cui il web sta veicolando le proprie ramificazioni.