- Da Doom a Quake
- Descrizione del gioco
- Il motore di gioco
- Level design e liminalità
- Lovecraft
- Eredità
Da Doom a Quake
La id Software, dopo aver creato quelle due gemme di sparatutto che sono stati Wolfenstein 3D (1992) e Doom (1993), si trova nel 1994 a dover decidere il prossimo titolo.
L'idea iniziale di John Carmack (programmatore e co-fondatore della id) era di creare un rpg action con ambientazione pseudomedievale, con il protagonista Quake (ispirato al dio Thor) che combatte per una organizzazione chiamata Justice e che usa armi e artefatti fantasy quali un "Hammer of Thunderbolts", un "Ring of Regeneration" e un "Hellgate Cube". Quake avrebbe avuto come arma solo il martello e i combattimenti sarebbero stati esclusivamente melee.
Ben presto all’interno della id si crearono tre correnti con visioni diverse del gioco finale: un action ambientato nel futuro senza elementi soprannaturali, un horror basato sull’occulto lovecraftiano e infine un gioco gothic fantasy. Per quasi un anno ogni sviluppatore andò avanti quasi per conto proprio, con mappe, nemici e textures creati e cancellati fino a una generale insoddisfazione sull’assenza di una visione comune.
Alla fine il team, esausto, si accordò per rendere Quake un tradizionale fps. Con il senno di poi questa fu la scelta corretta perché così facendo crearono un videogioco considerato tra i migliori mai creati e che avrebbe segnano l'industria videoludica per i decenni seguenti. Fu comunque una scelta sofferta, tanto che John Romero (altro co-fondatore e game designer) lasciò la id dopo l’uscita del gioco.
Descrizione del gioco
La trama di Quake è ancora più striminzita di quella di Doom. Un misterioso nemico (nome in codice Quake) attacca delle basi militari attraverso portali dimensionali (detti slipgates), e tocca al protagonista, noto come Ranger, investigare e sconfiggere l'avversario.
Il gioco originale presenta quattro episodi. Ogni episodio ha un primo livello ambientato in una base militare terrestre occupata da forze nemiche, mentre nei livelli successivi si visitano mondi fantasy medievaleggianti.
Oltre alle solite armi da fps (fucile, mitragliatrice e lanciarazzi) il giocatore può utilizzare un lanciagranate e un cannone folgorante.
I nemici, oltre a soldati alieni che si trovano nelle basi occupate, consistono in orchi muniti di motosega e lanciagranate, cavalieri zombie, belve feroci, blob assassini e creature ancora più esotiche e lovecraftiane.
Il motore di gioco
Doom, come anche il precedente Wolfenstein 3D, usava un sistema di raycasting per rendere in tre dimensioni quello che era a tutti gli effetti un mondo bidimensionale, tanto che Doom viene definito 2.5D. Quake utilizza poligoni e modelli 3D, creando un ambiente di gioco esplorabile nelle 3 dimensioni. Non è stato il primo gioco con questo genere di grafica, ma il successo tecnico è dovuto all'ottimizzazione efficacie che permetteva di girare Quake anche su computer privi di scheda 3D acceleratrice; inoltre la simulazione delle luci statiche permetteva effetti luminosi mai visti prima. Mettendo tutto assieme il gioco era uno spettacolo da vedere a basso costo computazionale.
Il gioco uscì con incorporato un protocollo per network TCP/IP per giocare in multiplayer con altri giocatori e la capacità di creare nuove mappe e modificare la logica di gioco tramite il linguaggio QuakeC.
Per confronto, mentre il precedente Doom era moddabile facilmente con la costruzione di nuovi livelli, modificare il comportamento del gioco era più difficile e richiedeva di agire sul programma originario e comunque con numerose limitazioni. Avendo già un suo linguaggio interno Quake permetteva di creare nuovi stili di gioco.
Level design e liminalità
Quello di liminalità è un concetto che nasce nell'antropologia grazie a Arnold van Gennep e Victor Turner per indicare gli stadi di confusione che avvengono durante alcuni riti di passaggio. Il concetto si è esteso oltre l'uso nell'antropologia per indicare condizioni o spazi caratterizzati da transizionalità, ambiguità e trasformazione; indica uno stare in mezzo a due strutture normali e regolari.
Nei videogiochi la liminalità si comunica tramite interruzioni della continuità spaziale, narrativa e concettuale; architetture ambigue, contraddittorie, che formano il cuore dell'esperienza di gioco.
In Doom il level design era in sintonia con l'estetica, la storia e la meccanica di gioco. Il design del primo episodio, per esempio, è talmente caratteristico da diventare noto come "techbase": un'architettura mista tra base militare e centro di ricerca, con schermi, circuiti e pannelli elettronici, imitata dai modder nei decenni successivi.
Quake, a causa della sua realizzazione travagliata, manca della stessa logica interna, unità stilistica e storia. Il giocatore viene mandato in una serie di mondi non coerenti, senza alcuna mitologia stabile e nessuna continuità visiva. I mostri sembrano presi da una disparità eterogenea di ispirazioni, mentre gli ambienti di gioco passano dal techbase al tecnoindustriale al medievale al lovecraftiano col semplice attraversare di una soglia.
La natura oppressiva dei livelli di Quake è chiara, senza bisogno di storytelling. Le mappe sono ambientate per lo più al chiuso, con stanze connesse da porte e corridoi disposti arbitrariamente; il layout degli spazi è illogico e onirico: passaggi sopra abissi oscuri, aperture che non sembrano avere scopo, vasche di acqua, lava o sangue, lunghi corridoi: se c'è una mente dietro queste architetture è ben nascosta e probabilmente malata. Il giocatore ha difficoltà a crearsi una mappa mentale complessiva del gioco, ma è proprio in questa mancanza di un senso generale e nel continuo riferimento concettuale a un background inesistente che sta il fascino del gioco.
Il colore non aiuta. Quake viene spesso preso in giro facendo notare che "è tutto marrone": non è vero perché ci sono verdi, rossi e blu, ma desaturati. Pietra, metallo e carne sembrano tutte assumere la stessa tonalità malata, rimandando anche qui a qualcosa d'altro non specificato.
Quake è spiazzante a partire dal menu iniziale. La selezione della difficoltà e dell'episodio da giocare è diegetica, ovvero le scelte avvengono in una mappa di gioco attraversando determinati portali; non come in Doom dove c'è un menu navigabile con le frecce.
Lovecraft
Ho citato H.P. Lovecraft descrivendo gli ambienti di Quake. Non è un caso vista la stretta parentela tra questo gioco e il Solitario di Providence. Il principale artefice dei riferimenti ai Miti di Cthulhu presenti in Quake è Sandy Petersen, grande appassionato dei Miti, che dopo aver realizzato il gioco di ruolo The Call of Cthulhu per la Chaosium, passa nel 1993 alla id Software, poche settimane prima che venga pubblicato Doom.
Partiamo da Quake stesso: alla fine del gioco si scopre che il mostro finale, colui che è a capo dell'invasione interdimensionale, è Shub-Niggurath.
Tale creatura è spesso citata nei Miti ma mai descritta interamente. Una parziale descrizione viene fornita da Robert Bloch nel suo racconto Notebook Found In A Desert House come Something black in the road, something that wasn't a tree. Something big and black and ropy, just squatting there, waiting, with ropy arms sqirming and reaching…
. Tale descrizione è stata di ispirazione per la realizzazione del mostro: un corpo bulboso fornito di tentacoli; sotto certi aspetti ricorda un utero, e l'analogia non deve sembrare vaga: Petersen stesso definì Shub-Niggurath It has been guessed that she is a perverse fertility deity
.
Un altro mostro molto potente, e che viene messo come "boss finale" nel primo episodio di Quake, è Cthon.
Il nome deriva dal termine greco kthon, con significato di "terra": da esso deriva il termine italiano ctonio. La radice è la stessa che ritroviamo nell'appellativo Cthonians che Brian Lumley dà ai vermi giganteschi che appaiono nel suo racconto The Burrowers Beneath.
Se poi esaminiamo la figura di Cthon, notiamo come prima cosa che tale mostro ha una bocca verticale, e risulta nel complesso simile ai Gug descritti da Lovecraft in The Dream-Quest Of Unknown Kaddath. Essi sono descritti come ricoperti da una folta pelliccia nera e hanno un'enorme bocca che si apre verticalmente per tutta la lunghezza della testa e da cui spuntano delle zanne gialle. Le loro enormi zampe sono equipaggiate con artigli acuminati; i loro occhi sono rosa, sporgenti e protetti da protuberanze ossee su cui su cui spuntano delle grosse setole. Molti di questi elementi si possono infatti ritrovare in Cthon.
Gli Shambler sono un'altra specie di mostri che si incontrano spesso nei livelli di Quake. Il nome è tratto dai Dimensional Shamblers che appaiono in The Horror in the Museum scritto da Lovecraft per Hazel Heald e dal racconto The Shambler from the Stars di Robert Bloch. Nel racconto di Lovecraft essi sono così descritti: Shuffling towards him in the darkness was the gigantic, blasphemous form of a thing not wholly ape and not wholly insect. Its hide hung loosely upon its frame, and its rugose, dead-eyed rudiment of a head swayed drunkenly from side to side. Its forepaws were extended, with talons spread wide, and its whole body was taut with murderous malignity despite its utter lack of facial description
. Di tali creature si dice inoltre che possano spostarsi attraverso le dimensioni, che sono ricoperti di una folta pelliccia e sono all'origine dei racconti sugli Yeti; anche gli Shambler in Quake hanno l'abitudine di teletrasportarsi nei livelli e sono ricoperti da una spessa pelliccia bianca.
Incontriamo poi il Fiend, che corrisponde perfettamente alla descrizione che Lovecraft fa dei ghast nel già menzionato racconto The Dream-Quest Of Unknown Kaddath: essi hanno lunghe gambe da canguro dotate di zoccoli, che permettono loro di compiere lunghi salti.
Lo Spawn compare in Quake come un'ameba informe che assale il giocatore cercando di ucciderlo. Il riferimento più prossimo nei Miti di Cthulhu lo si trova sia negli Shoggoth che nella cosa chiamata "Formless Spawn" (da cui ha preso il nome) che compare nel gioco di ruolo The Call of Cthulhu.
Fin qui abbiamo visto come molte delle creature che il giocatore incontra in Quake siano ispirate, nel loro aspetto o nel nome che portano, da creature apparse nei Miti di Cthulhu.
Altri riferimenti si incontrano andando a vedere i nomi attribuiti ad alcuni dei livelli presenti nel videogioco.
La mappa segreta del quarto episodio si intitola The Nameless City con chiaro riferimento all'omonimo racconto, ambientato in un'antica città abbandonata della Penisola Araba. La seconda mappa del terzo episodio si intitola The Vaults of Zin, una località vicino alla Torre di Koth nella storia The Dream-Quest Of Unknown Kaddath: essa è un'enorme caverna vicino a un cimitero di Gug.
La terza mappa del quarto episodio, The Elder God Shrine, si riferisce genericamente alle creature del Mito.
Si deve considerare che tali livelli non pretendono di essere rappresentazioni fedeli o autorevoli dei posti di cui portano il nome: essi sono puramente delle citazioni, dei tributi a uno dei padri spirituali del videogioco stesso.
Spesso allo scopo di procedere all'interno di un livello, è necessario recuperare delle chiavi, che possono essere di due tipi: oro e argento. Quest'ultima è stata pensata in riferimento al racconto The Silver Key.
Eredità
Quake II, del 1997, non è un vero seguito, tanto che inizialmente doveva avere un altro nome. Questo finto seguito racconta della guerra tra gli esseri umani e una specie di cyborg alieni, gli Strogg. La storia proseguirà in Quake 4 (2005).
Quake III Arena (1999) è invece un titolo basato sul multiplayer competitivo, con una vaga trama riguardante un torneo interdimensionale tra guerrieri. Quake Live (2010) ne è una versione aggiornata e free to play online. Questo ramo "multiplayer" continua con Quake Champions del 2022.
Ma la vera eredità di Quake non è nei suoi seguiti, ma in quello che ha ispirato.
QuakeWorld (del 1996) è il source port ufficiale ottimizzato per il multiplayer che ha gettato le basi per i "deathmatch" online; Quake era il tipico gioco presente nei tornei professionali, assieme a Counterstrike, Starcraft e Warcraft.
La comunità di modding ha continuato a esplorare cosa era possibile fare con il linguaggio spaziale di Quake.
Altri mod hanno preso un'altra strada. Il mod Team Fortress è diventato un gioco a se stante noto come Team Fortress 2 e ha aperto la strada per una serie di giochi online quali Minecraft e Overwatch.
Nuovi giochi basati sul motore grafico di Quake hanno avuto molto successo e seguito, quali Half-Life e Counterstrike.
La flessibilità del QuakeC ha permesso la creazione di film realizzati in tempo reale all'intero del motore di gioco, noti come Machinima (machine+cinema).















