Il Dungeon Master progetta i dungeon e stila mappe dettagliate su carta da disegno. I giocatori non conoscono dove è posizionato nel dungeon ogni elemento prima che il gioco inizi ed entrano nel primo passaggio o nella prima stanza. Essi creano la propria mappa mentre conducono le loro esplorazioni. Sebbene siano strettamente necessarie solo matite e fogli di carta, è possibile per i personaggi di ogni giocatore essere rappresentati da miniature di piombo che possono essere procurate senza spendere troppo nei negozi di hobbistica o direttamente alla TSR Hobbies. I risultati di combattimento, formule magiche, attacchi dei mostri ecc sono risolti tramite il lancio di speciali dadi poliedrici a 20 facce forniti con questo gioco”.

Questo, in sintesi, il cuore del gioco dei giochi. Noi possiamo aggiungere qualche altra considerazione generale.

Il Dungeon Master e i suoi 50 Giocatori

Prima edizione del libro 3
Prima edizione del libro 3

Il concetto di Dungeon Master è una innovazione importante, derivata dal gioco Modern war in miniature: a stastical analysis of the period 1939 to 1945. Al tavolo di gioco i giocatori sono divisi in due gruppi: chi gioca e chi fa giocare gli altri. È interessante notare come queste due funzioni “piacciono” ai giocatori per motivi diversi e ci siano spiccate predilezioni e preferenze, ma anche intercambiabilità dei ruoli e capacità di differenziarsi, da personaggi e master, secondo la propria personalità. La funzione di Dungeon Master sarà poi acquisita da ogni gioco di ruolo successivo e rappresenta praticamente un proseguimento di quella dei creatori e degli sviluppatori del gioco. Per questo motivo il Master viene sempre incentivato ad adattare e creare regole secondo le proprie preferenze e a creare proprie avventure. In OD&D del gioco si stabiliva, abbastanza ottimisticamente, che un solo arbitro di gioco potesse gestire fino a 50 giocatori, con una media consigliata di circa 20. Nelle edizioni successive naturalmente tale forbice sproporzionata discende fino al numero consigliato di 3-5 giocatori.

Grande innovazione del gioco è quella della sua valenza immaginifica. A parte schede e dadi, carta e matite, al tavolo dove si gioca di ruolo non è necessario avere praticamente nient’altro. Il Dungeon Master racconta quello che accade, i Giocatori interagiscono con la sua narrazione interpretando le azioni del proprio Personaggio, le sfide si risolvono lanciando i dadi e confrontando il risultato con le proprie caratteristiche. Tutta la sessione si svolge nell'immaginazione dei giocatori, ovvero nella loro mente e non su supporti fisici particolari.

Molte altre furono le convenzioni e le modalità di gioco che nacquero con OD&D e che oggi sono diffuse in tutti i giochi di ruolo: il sistema basato sui dadi poliedrici, l’uso di schede del personaggio, l’esperienza e i livelli del personaggio, le meccaniche di combattimento, l’uso delle caratteristiche e delle abilità, l’interpretazione dei personaggi e lo sviluppo della storia determinato dal Master. Una cosa un po’ particolare è che l’uso di molti dadi diversi, dapprima imitato e favorito in tutti i giochi, sia ormai in decadenza, per lasciare spazio a una semplificazione progressiva che ha portato all’odierno D20 System.

Il Concetto di Dungeon

Armi e rastrelliera
Armi e rastrelliera

Le trame delle Avventure di OD&D vertono spesso su temi e trame ricorrenti e il gioco si sviluppa sempre intorno a un concetto principale: c’è un dungeon da esplorare, con mostri, trappole, passaggi segreti e tesori.

Il termine “dungeon” non ha una traduzione immediata in italiano. Esiste un termine medievale derivato, dongione, che nella nostra lingua definisce una torre isolata destinata a ospitare, insieme con edifici sussidiari e di servizio, la residenza del signore feudale. Nel gioco invece il dungeon è “un gruppo di stanze e corridoi in cui possono essere trovati mostri e tesori”, ovvero una struttura di stanze-situazioni collegate insieme, con un ingresso e un punto di arrivo in cui organizzare l’esplorazione di un gruppo di avventurieri-incursori alla ricerca di nemici e ricchezze.

Il concetto di dungeon è assolutamente funzionale alla fruibilità del gioco stesso. È sempre complesso per un Dungeon Master gestire i propri Personaggi, ognuno con infinite sfaccettature, in un mondo aperto e realistico, dettagliato geograficamente e politicamente, dove si è liberi di fare qualsiasi cosa. Un Master deve essere preparatissimo e molto abile per strutturare avventure tanto aperte. Un dungeon invece è una locazione disciplinata e facile da fare funzionare: c’è un ingresso, una serie di ambienti e passaggi collegati tra loro, una serie di cose che possono accadere, una distribuzione studiata di avversari e ricompense, un punto di arrivo finale. Il gruppo, conoscendo la rapidità e l’imprevedibilità del pericolo, tende a restare unito e compatto e ad agire di concerto. Ogni stanza dà accesso a solo un numero relativo di altre e la mappa del complesso tende a tenere sempre sotto controllo tutta la situazione. Il dungeon, si è detto, è una sorta di albero di possibilità disciplinate, il tipo di locazione di gioco più semplice da gestire.

In maniera molto pratica, il dungeon è visto come un elemento tecnico del regolamento, una costruzione astratta che si connota solo per la propria struttura funzionale. Un dungeon infatti può essere una cripta, un sotterraneo, una torre, un castello, una rete di sentieri in una palude o in una foresta, una serie di canaloni in una terra montuosa, un sistema di caverne, la tana di un drago o il laboratorio di uno stregone. Non importa quale sia la sua origine narrativa: ogni volta che un gruppo di avventurieri iniziano a esplorare un sistema di passaggi e ambienti, questo diventa un Dungeon.

Per portare a compimento l’Avventura bisogna quindi:

1.      acquisire l’impresa e agganciare i personaggi;

2.      raccogliere informazioni sul dungeon, i suoi pericoli e la sua storia;

3.      acquisire equipaggiamento adeguato;

4.      esplorare una terra più o meno selvaggia per localizzare l’ingresso del dungeon;

5.      infiltrarsi all’interno del dungeon e proseguire fino alla sua fine.

Molto particolare in OD&D è l’estensione dei dungeon. Il manuale ci tiene a spiegare bene che i livelli di un dungeon potrebbero essere tranquillamente 12 o più, tutti posti uno sotto l’altro e collegati attraverso passaggi, cunicoli e scalinate. La difficoltà dei livelli è dunque direttamente proporzionale alla loro profondità ed è fondamentale identificare un “campo base” in prossimità del dungeon dove tornare per rifocillarsi, curarsi e riprendere energie, prima di infiltrarsi di nuovo nel sistema sotterraneo. Questa valenza verticale del gioco, che si sviluppa in un generico Underworld verrà poi soppiantata da una orizzontale, che tende a creare dungeon poco profondi ma distribuiti in un territorio più coerente, con maggiore spessore ambientale e antropologico di quanto avvenisse in OD&D.

Dragoni e altri mostri

Pegaso della prima edizione
Pegaso della prima edizione

Come simbolo del gioco, accanto alla struttura ideale del dungeon fu scelto il mostro dei mostri, il Drago. Fu una scelta fortunata e, allo stesso tempo dovuta, accompagnata dall’acquisizione in termini di gioco, delle più bizzarre e famose creature di fantasia che popolano normalmente un mondo fantasy. In OD&D appaiono quindi, accanto ai più comuni uomini (sottoforma di figuranti tipici come banditi, briganti, dervisci, berserker, bucanieri, nomadi, pirati e cavernicoli), i tipici esseri senzienti più o meno crudeli (gnomi, nani, elfi, halfling, goblin, coboldi, orchi, gnoll, hobgoblin, troll, giganti e ogre), i non morti (scheletri, spettri, ghoul, zombie, wight, wraith, vampiri e mummie), le bestie mitologiche (meduse, cockatrici, basilischi, chimere, gorgoni, manticore, idre, viverne, gargoyle, minotauri, centauri, unicorni, grifoni, pegasi, ippogrifi e roc) e altri esseri leggendari (mostri marini, nixie e pixie, driadi, elementali, geni, licantropi, ecc..). Tali creature, a differenza delle loro versioni successive, sono solo un pretesto d’avventura e non necessitano di un grande approfondimento. Insomma non c’è bisogno di spiegare cosa sia un vampiro o come sia generato: è un vampiro e basta!

Ambientazione

Il concetto di Ambientazione appare presto in OD&D. All’inizio il “mondo” delle avventure dei personaggi, e cioè tutto quello che si trova fuori dai dungeon, è praticamente un abbozzo poco approfondito di un Grande Regno generico, adattabile e a disposizione di tutti i Dungeon Master: “il regno del genere umano è un luogo angusto e limitato. Le forze del caos premono continuamente ai suoi confini..”

Man mano che i moduli si fanno numerosi e dettagliati, emergono dei luoghi ricorrenti e infine si giunge ad Ambientazioni (campaign settings) vere e proprie, terre, regioni, continenti e universi sempre più dettagliati e approfonditi. Nel corso degli anni Gary Gygax sviluppò il mondo di Oerth, il continente di Oerik e le terre di Flanaess, tutte parte dell’ambientazione conosciuta come Greyhawk, la prima vera ambientazione di D&D. Nel Mondo di Greyhawk Gygax inserì tutti gli elementi maturati fino ad allora: il suo Castello di Greyhawk, il Grande Regno, il Blackmoor di Arneson e le Isole Lindore di Len Lakofka. Più di trenta avventure ufficiali della TSR furono ambientate proprio a Greyhawk e a esse fanno da contraltare diverse altre espansioni, moduli e iniziative letterarie, non ultima la serie di romanzi scritti da Gygax stesso e dedicati alla figura di Gord il Miserabile (Gord the Rogue), vero eroe-simbolo di Greyhawk come Drizzt do’Urden lo sarà in seguito dei Forgotten Realms.

Supplemento 3 Eldritch Wizardy
Supplemento 3 Eldritch Wizardy

Si può dire dunque che OD&D sia ambientato fondamentalmente su Oerth e che Oerth sia il prototipo di un mondo fantasy assolutamente non caratterizzato, generico e talmente semplice e immediato da poter essere compreso e conosciuto immediatamente da qualsiasi giocatore.

Storia editoriale

Inutile dire che Dungeons&Dragons fu un successo, più volte aggiornato, ristampato, rielaborato e imitato, come vedremo nei prossimi approfondimenti. Già nel 1975 escono il primo ampliamento delle regole (Greyhawk, che introduce la classe del ladro) e la prima avventura ufficiale (The Temple of the Frog, contenuta nel modulo Blackmoor), che danno il via a una serie di supplementi, espansioni e moduli che possiamo considerare interrotta solo quando, nel 1979 si divide il gioco “Original” in “Basic” e “Advanced”. Erano frattanto già stati pubblicati i primi moduli di gioco (detti dungeon master kit): Palace of the Vampire Queen, Dwarven Glory, Misty Isles, In Search of the Unknown, The Keep on the Borderlands; vengono prodotti accessori, schede e materiale di tutti i generi.

Ben presto Dungeons&Dragons esce dal circuito amatoriale ed entra a pieno diritto nel mercato.