Ma la magia, non è solo un mezzo da utilizzare, è anche uno stato d'essere che caratterizza varie forme di vita delle Quattro Terre.

L'Eterea, la cui essenza vitale rappresenta la preservazione della vita.

Il Fuoco di Sangue, come il fuoco delle forge, rappresenta il mutamento, ciò che dà compimento a quanto deve maturare.

I Demoni, mostrati attraverso le loro sconfinate schiere, sono la marea irrefrenabile e senza controllo della distruzione istintiva; mentre le sue tre figure più rappresentative, il Dagda Mor, il Camaleonte e il Mietitore sono gli elementi della distruzione calcolatrice e pianificatrice. In ognuno di loro ci sono i fattori determinanti per la riuscita della conquista del mondo.

Il Dagda Mor, la guida delle schiere demoniache, detentore del Bastone del Comando, un potere simile a quello dei Druidi, capace d'evocare creature che possono essere piegate alla sua volontà: rappresenta il saper incanalare il male perché non vada disperso, ma convogliato a raggiungere gli scopi. Il potere, la forza non servono a nulla se non sono controllate.

Il Camaleonte rappresenta l'inganno, il mascheramento, il poter lavorare nell'ombra per conoscere segreti e indebolire il nemico dall'interno, sfruttando le sue debolezze, ma anche la sua fiducia, rendendo insospettabili le sue trame.

Il Mietitore, l'incarnazione dell'assassinio, freddo, risoluto, una macchina inarrestabile che conosce solo il portare a termine il proprio compito: essere latore di morte.

Tutte incarnazioni della distruzione, della rovina, che vogliono la caduta dell'uomo.

Ma la sua distruzione non avviene solo con la forza, il tradimento, ma anche attraverso la rovina della terra: uccidendo la natura si porta alla caduta degli esseri umani.

È questo il piano messo in atto dalle Mortombre nell'avvelenare la Sorgente del Cielo, la fonte del fiume Argento, uno dei più importanti corsi d'acqua delle Quattro Terre.

Le Mortombre, successori del Signore degli Inganni, umani ammaliati e resi schiavi dal potere dell'Ildatch, il nemico combattuto da sempre da Allanon, l'ultimo ostacolo prima che il ciclo della magia si chiuda lasciando il posto a una nuova era.

Una battaglia che vedrà coinvolti Brin Ohmsford, detentrice della Canzone Magica (capacità da cui prende nome il terzo volume della saga, La canzone di Shannara), l'eredità trasmessale dal padre Wil a seguito dell'uso delle Pietre Magiche, e Rone Leah, suo protettore, divenuto una sorta di estensione del Druido dopo che la Spada di Leah, cimelio della battaglia con il Signore degli Inganni dell'antenato Menion, viene resa magica immergendola nel Perno dell'Ade e permeata della magia druidica.

Una battaglia che non potrà essere vinta senza l'aiuto del fratello Jair Ohmsford e del Re del Fiume Argento, possessori di magie fatte non per combattere, ma per essere di supporto; all'apparenza forze insignificanti a confronto dei poteri di Brin, Allanon e delle Mortombre, ma influenti ai fini dell'esito dello scontro. Anche se piccola, ogni magia lascia una traccia sul mondo, porta azioni e reazioni, conducendo a conseguenze di un tipo o di un altro a seconda di come vengono usate. Magie capaci di creare illusioni, di distorcere la realtà ammantandola di finzione, di annullare gli effetti d'altre magie e riportare l'equilibrio che ha alterato e inquinato la terra; ma un pizzico di magia è presente anche nella volontà di chi ha deciso di supportare un'impresa all'apparenza disperata. Una magia capace di far sopravvivere a schiere di nemici, a mostri come il Kraken e la Jachyra, esseri appartenenti a epoche passate e dimensioni sconosciute.

È attraverso la scoperta di misteri perduti che la saga fa addentrare all'interno di un mondo dove molta della conoscenza del passato è andata perduta, ma è con le battaglie che trasporta al suo interno.

Come non farsi prendere dal suono raggelante della Sentinella della Morte quando i troll assediano la città di Tyrsis, dall'attesa dell'emergere del Kraken dalle acque della diga di Capaal e la trepidazione della lotta del mostro con la guarnigione della fortezza nanica e con Garet Jax.

Come non avvertire il senso di claustrofobia all'interno delle prigioni degli gnomi a Dun Fee Aran o di Graymark, la fortezza delle Mortombre; la tensione che provano Wil e Amberle braccati all'interno del Baluardo, rimasti privi della protezione dei Cacciatori elfi spazzati via da chi li sta inseguendo senza tregua.

E ciò che rende ancora più magica tale saga è la caratterizzazione dei personaggi, come avviene in altre opere di Brooks.