Cogline, un druido mancato vissuto per più di mille anni grazie al Sonno Magico, esperto conoscitore delle scienze del Vecchio Mondo, una figura che ha attraversato la storia delle Quattro Terre tenendosi in disparte dagli eventi, disilluso dal modo in cui gli uomini ripetevano gli stessi errori, incapace di sentirsi a suo agio in mezzo a loro. Per anni ha vissuto in solitudine a Pietra del Focolare, nella Terrabuia, ricevendo saltuariamente visite da Bremen e secoli dopo convivendo con la sola compagnia di Kimber Boh (una bambina che aveva adottato) e di Baffo, un gatto delle paludi. Ma nonostante la sua ritrosia, l'ombra dei druidi non l'ha mai mollato, ricordandogli il proprio retaggio e la necessità di non restare in disparte nelle vicende di un mondo che apparteneva anche a lui.

Bremen, Tay Trefenwyd e Risca, unici superstiti dell'ordine dei Druidi rimasti ad affrontare la prima guerra contro il Signore degli Inganni, ognuno con un compito, ognuno con il suo fardello da portare, semplici individui che si ritrovano a dover affrontare avversità che li pongono di fronte ai loro limiti, superandoli anche a costo di dover pagare un prezzo altissimo.

Più di tutti è Bremen a portare il peso maggiore, sentendo come propria la responsabilità della missione di Galaphile, Primo Druido Supremo, storico e filosofo appartenente alla stirpe degli elfi, colui che vedendo le Razze combattersi fra loro invece di collaborare mettendo a disposizione uno dell'altro le conoscenze possedute, decise di riunire i membri più saggi di ogni Razza perché tale sapere non andasse perduto, formando così il Consiglio dei Druidi. Fu in seguito a questo che sorse la necessità di un luogo che proteggesse i preziosi manufatti: così nacque Paranor, una fortezza costruita nella caldera di un vulcano inattivo, nelle cui profondità scorreva ancora magma e non solo: la fenditura chiamata Pozzo dei Drudi, su cui era stata costruita una torre, era una delle poche porte che collegavano i mondi della vita terrena e ultraterrena, fornendo magia da mondi mai visitati. Un canale senza fondo, scavato attraverso il cuore della montagna, contenente l'anima che rendeva viva la fortezza, il guardiano che proteggeva le conoscenze raccolte nei secoli e contenute nella biblioteca che racchiudeva tutte le Storie dei Druidi.

Vero erede dello spirito di Galaphile, Bremen vide i compagni Druidi perdere lo spirito di ricerca e preservazione che stava all'origine del proprio ordine, isolatisi dal resto del mondo, dimentichi del proprio scopo; proprio per questo si rivolse alla magia perché il compito di difensori delle Quattro Terre non andasse perduto. E proprio tale modo d'agire lo portò a essere isolato prima ed espulso poi dall'ordine, costretto a ricercare da solo il modo di fermare Brona e i suoi servitori, l'unico a vederlo come una minaccia concreta e non solo come una figura mitica. Ultimo della sua specie dopo aver perso i compagni fedeli e l'abbandono della sua apprendista Mareth (la giovane, che per lungo tempo aveva creduto che il druido fosse il proprio padre per i poteri innati che possedeva, decise alla fine della guerra con il Signore degli Inganni di non seguire più la via della magia), prima di consacrarsi al ruolo di guardiano anche dopo la morte come fece Galaphile secoli prima, addestrò al gravoso compito di suo erede il giovane adottato durante le battaglie contro il Druido rinnegato Brona.

È qui che inizia la storia di Allanon, unico erede della tradizione dei Druidi per secoli, portatore del pesante fardello di responsabilità e colpa trasmessogli dal padre. Una figura che compare nel momento del bisogno, portatore di conoscenze e segreti che condivide con gli altri solamente per lo stretto necessario, consapevole che la verità è un grosso peso da portare, che si può farlo solo se si è preparati e che può essere accettata solamente scoprendola attraverso l'esperienza e la ricerca personale. Un individuo disposto a pagare qualsiasi prezzo, anche a essere isolato dai suoi simili, vivendo nella sfiducia altrui pur di adempiere alla promessa fatta al proprio genitore, legato anche dopo la morte alla famiglia Ohmsford. Uno dei Druidi esistiti più potenti, capace di combattere intere legioni di Demoni da solo, ma la cui vera forza, come chi l'aveva preceduto, era la conoscenza, grazie alla quale poteva essere al posto giusto nel momento giusto.

È grazie a essa che Ander Elessedil, succeduto al padre Eventine ferito nella lotta contro i Demoni, fa l'incontro con Stee Jans, l'Uomo di Ferro, il comandante del Libero Battaglione della Frontiera mandato da Tirsys in supporto alla lotta contro l'invasione demoniaca. Un uomo le cui imprese lo hanno avvolto di una reputazione che lo riteneva capace di sopravvivere a qualsiasi battaglia, un essere invincibile che la morte non riusciva mai ad abbattere. Una figura granitica, capace con la sua sola presenza d'infondere coraggio in chi gli stava accanto, anche nei momenti più drastici.

Un'aura appartenete anche a un altro uomo entrato a far parte delle leggende delle Quattro Terre: Garet Jax, il Maestro d'Armi, un uomo senza pari nel combattimento, incapace di trovare avversari sul suo cammino che possa tenergli testa. Soltanto unendosi alla missione di Jair Ohmsford riesce a trovare la battaglia che ha sempre cercato, la battaglia per la quale è nato. La battaglia che lo porterà a confrontarsi con il solo avversario capace d'essere alla sua altezza e di mettere appieno alla prova le sue capacità. Un essere unico, un uomo di mistero, incapace d'essere compreso dagli altri. «È come cercare di capire un falco. Lo vedi, vedi quello che è, quello che fa. Sei curioso, vorresti cogliere l'essenza del suo essere. Ma non ci riuscirai mai veramente. Dovresti essere lui per capirlo.» È la definizione data dal nano Foraker che più s'avvicina a far comprendere la natura di quest'uomo.

Figure magnifiche, grandiose, che accompagnano il cammino avventuroso degli Ohmsford in una saga generazionale iniziata con Jerle Shannara, il cui sangue nel tempo è stato trasmesso a Flick e Shea Ohmsford, poi a Wil, nipote di quest'ultimo, e conclusa con Brin e Jair, nati dall'unione con Eretria, la Nomade che l'aiutò nella ricerca del Fuoco di Sangue. Un cammino le cui vicende sono dovute all'Ildatch, il tomo demoniaco causa di tanta rovina; vicende che vedono che quanto è cominciato da alcuni è finito dai suoi discendenti.

È così anche per gli Elessendil, partendo da Eventine (che ha fatto la sua comparsa nella Spada di Shannara, ma che ha trovato la sua migliore caratterizzazione nelle Pietre Magiche, simbolo di un uomo giunto alla conclusione del suo ciclo che deve vivere l'ultimo periodo della sua vita con il terrore di vedere tutto quello che ha creato andare distrutto, sentendosi responsabile, essendo re, di essere venuto meno al compito di protezione del suo popolo), passando attraverso Ander (il figlio più lontano dall'icona che è stato il padre, ma che sarà proprio quello che ne prenderà sulle spalle l'eredità) e arrivando a Edain (che s'unirà al gruppo di Jair Ohmsford nella lotta contro le Mortombre per saldare il debito che il suo popolo ha verso i discendenti di Valle d'Ombra).

Un'epopea che come tutte le cose apre e chiude un ciclo, perché ciò che ha un inizio ha anche una fine, dove però le cose non cessano mai per sempre."Verrà un tempo, molto lontano, al di là delle generazioni di Ohmsford ancora a venire, in cui la magia sarà ancora necessaria. Come per tutte le cose, la ruota del tempo girerà di nuovo. E allora la missione che ti ho affidata ritornerà in primo piano e i figli della casa di Shannara saranno chiamati ad assolverla. Come mio padre scelse me, io ho scelto te, figlia della mia vita."Sono le parole di Allanon che mostrano ciò che è stato e quello che dovrà venire. Parole profetiche che annunciano quanto attenderà gli Eredi di Shannara nel futuro che è in divenire.

Bibliografia

Il Primo Re di Shannara

La Spada di Shannara

Le Pietre Magiche di Shannara

La Canzone di Shannara