Con “Mondo di Tenebra” (WoD) si definisce un corpus di giochi di ruolo cartacei creato da White Wolf ambientato in universo del tutto simile al nostro, seppur colorito da esseri soprannaturali quali licantropi, demoni e fate. Tra i vari manuali esistenti, si staglia per fama e popolarità Vampiri La Masquerade (VtM), tomo evidentemente dedicato a un genere molto specifico di non-morti. A distanza di 26 anni dal suo debutto, La Masquerade si reinventa in una quinta edizione (V5) che stravolge le convenzioni delle uscite passate, ma nel farlo finisce con l’impugnare un’arma a doppio taglio.

Ambientazione

Oggi, per le strade che abitiamo, esseri morti e assetati di sangue vagano dopo il tramonto alla ricerca di nutrimento e prestigio sociale. Lungi dall'essere irsuti conti reclusi in castelli remoti, i vampiri strutturano la loro società nelle moderne città, all'ombra di imponenti grattacieli, destreggiandosi precariamente tra necessità di sopravvivenza e ambizione al dominio.

Pur sentendosi superiori ai comuni umani, queste creature della notte sanno di doversi difendere tanto da cacciatori che dai loro stessi simili. Per garantire lo status quo ed evitare continue lotte intestine, hanno introdotto una serie di regole a cui la maggior parte dei clan ha giurato di sottostare: la Masquerade. Tale fragile stabilità si sta però incrinando, i vampiri più anziani e potenti si sta allontanando per seguire un misterioso “Richiamo”, lasciando un vuoto di potere sul quale molti hanno messo gli occhi.

Sistema di gioco

Esistono sette stirpi vampiriche giocabili, tutte contraddistinte da caratteristiche e poteri ispirati ai classici della letteratura e del cinema di genere: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue. A queste si uniscono due ulteriori sottocategorie: i Vili, giovani non-morti abbandonati a sé stessi; e i Sangue Debole, esseri tanto distanti dal vampiro primordiale da risultare poco più che normali esseri umani.

I singoli personaggi vengono poi definiti dalle loro capacità fisiche, sociali e mentali — dette “attributi” — e da una serie di abilità sviluppate attraverso lo studio e la pratica. Questi tratti sono di fatto gli elementi essenziali per risolvere le sfide in gioco, per ogni ostacolo sarà infatti necessario lanciare un numero di dadi a dieci facce (d10) pari alla somma di attributo e abilità presi in considerazione. Per esempio, scalare una palizzata richiederà un lancio di destrezza e atletica, tirare un pugno richiede forza e rissa e così via. Tutti i risultati superiori al 6 vengono considerati un successo, mentre è la difficoltà dell’impresa stessa a determinare il numero di successi necessari per una risoluzione positiva.

Sangue e poteri

Elemento nevralgico de La Masquerade è la necessità di nutrirsi costantemente di “vitae” — sangue — in modo da evitare conseguenze nefaste e attivare gli intriganti poteri garantiti ai signori delle tenebre. Man mano che i vampiri consumano le proprie risorse di sangue, una parte sempre maggiore dei loro dadi viene sostituito con “Dadi Fame”. Nulla varia sul piano tecnico, aumenta però il rischio di vedere il proprio personaggio soccombere momentaneamente alla sua natura bestiale. Ciò si traduce frequentemente con disavventure memorabili e con risvolti negativi sui principi morali della creatura, la quale rischia di perdere la sua Umanità e, di conseguenza, il senno. 

I poteri — meglio noti come “Discipline” — consumano non di rado il livello del sangue vampirico. Consumando la vitae, il vampiro può infatti manifestare una serie di capacità ultraterrene degne delle più spinte fantasie di Anne Rice. Dal controllare le menti umane al richiamare colonie di ratti, dallo schivare proiettili al fondersi con oscurità: le discipline sono sempre state gioia e dolore dei giocatori più vulnerabili al delirio di onnipotenza. 

Diversamente dalle edizioni passate, V5 introduce l’idea di dover scegliere diversi rami evolutivi di un potere. Un giocatore dedito allo sviluppo mistico della propria furtività, per esempio, dovrà a un certo punto decidere se diventare invisibile agli strumenti elettronici o se preferisce un camuffamento generico che gli consenta di interagire con terzi senza essere identificato. Le discipline vengono inoltre influenzate dal carattere degli umani di cui ci si nutre, dal loro umore e dalla loro indole. Si tratta in questo caso di sfumature minori, ma possono fare la differenza e impongono un ulteriore livello di profondità alle scene in cui si cacciano prede fresche.

Postilla

Ogni opera dovrebbe essere valutata per il suo valore intrinseco, ma con La Masquerade sono molti i veterani che si chiedono cosa sia cambiato dai tomi che già conoscono e amano. Ebbene, V5 fa di tutto per cancellare il passato con un colpo di spugna, rivede per intero il canone narrativo di Mondo di Tenebra e sfoltisce gran parte dei contenuti pur di tornare a uno stato di essenziale focus. 

I clan sono ridotti all'osso, le discipline pure, inoltre molte variabili che fino a ora erano lasciate alla libera interpretazione vengono qui rimaneggiate in modo che assumano tinte meccaniche e inappellabili. Complessivamente V5 lascia meno spazio di manovra, suggerisce uno stile di gioco specifico e si aspetta che i giocatori vi aderiscano senza uscire troppo dal seminato.

Il manuale cerca di rivoluzionarsi anche sul piano grafico, puntando tutto su foto glamour, capitoli incentrati sullo stile d’abbigliamento e illustrazioni smaccatamente di moda. La scelta va a demerito dello spirito dissacrante e sarcastico che ha sempre caratterizzato VtM, nonché della mostruosa e cartoonesca brutalità di alcune delle tavole pubblicate. Stando alla presentazione visiva, tutti i clan finiscono con il somigliarsi. Gli archetipi si smussano e si smussa anche il tono crudo di WoD, il quale viene ammansito da numerose postille che ricordano ai giocatori di comportarsi bene, di non andare a esplorare territori che possano ledere l’altrui emotività. 

Conclusioni

V5, pur garantendo un’elevata qualità, vuole evidentemente fare colpo su un pubblico che a oggi si è sentito intimorito dall'influenza dei giocatori veraci e dirompenti. Il nuovo approccio non piacerà a molti dei fan storici, ma d'altronde gli intenti di White Wolf sono proprio quelli di radicarsi in un bacino non ancora sfruttato, di sviluppare il brand fino a raggiungere dei traguardi di popolarità che, in un modo o nell'altro, gli sono sempre stati alieni.

Qui sorge il problema: Vampiri La Masquerade è un nome ormai storicizzato, destrutturarlo per poterlo rilanciare come prodotto nuovo e appetibile risulta un processo insidioso. V5 finisce con l’essere troppo diverso ed essenziale per appagare i fan di vecchia data, ma è anche troppo obsoleto e intricato per conquistarsi uno spazio nella moderna concorrenza, agile e scattante. Inoltre l'ossessivo tentativo di essere politicamente corretti, del puntare a essere completamente inclusivi, impone meccaniche non solo stucchevoli, ma anche potenzialmente dannose per la fruibilità ludica. 

Nel Mondo di Tenebra, tutte le creature ultraterrene sono in attesa di un evento apocalittico che annichilirà la loro esistenza. Forse è ora che White Wolf dia il via a questo Ragnarok per poi costruire qualcosa di inedito.