Nel 1988, Mike Pondsmith aveva dato vita a un gioco di ruolo cartaceo che incarnava alla perfezione tutti gli stilemi del genere letterario cyberpunk, Cyberpunk 2013. Pubblicato dalla casa editrice R. Talsorian Games, il titolo si è contraddistinto per il suo look riconoscibile, per le sue regole profonde e per il suo atteggiamento cupamente ironico. La sua seconda edizione, Cyberpunk 2020, è divenuta famosa in tutto il mondo ed ha ispirato gli sviluppatori di CD Projekt Red al punto di spingerli a ottenerne la licenza per creare Cyberpunk 2077, videogame di prossima uscita. Visto che la serie era ormai ferma da anni e risultava quasi del tutto inaccessibile ai neofiti del GdR, questa rinnovata esposizione mediatica ha creato terreno fertile per un ritorno di fiamma, spingendo Pondsmith a lavorare su Cyberpunk Red, una nuova edizione del gioco che funge da ponte tra i manuali originali e il venturo universo videoludico. Abbiamo avuto modo di provare Cyberpunk Red – Jumpstart Kit, starter set tradotto e distribuito in Italia da Need Games. Ora non vediamo l’ora che esca il manuale completo.

Blackhand – Contenuti 

All’interno della scatola troverete: regolamento, manuale d’ambientazione, mappe, fustelle, un riferimento alle regole essenziali e sei schede personaggio precompilate. Tutto quello che serve per iniziare e anche di più, considerando che sia possibile giocare il titolo senza mai adoperare miniature, mappe o griglie.

Il regolamento, testo essenziale per tutti i giocatori, offre un’infarinatura di base del setting e introduce il sistema di gioco Interlock, nonché le meccaniche di combattimento. Il tomo d’ambientazione approfondisce invece la storia del mondo di Cyberpunk, la cronologia, i costumi dei suoi abitanti, i servizi essenziali, gli equipaggiamenti e tutto ciò che tornerà utile al Dungeon Master per supervisionare le partite. Sempre il manuale d’ambientazione offre un’avventura prefabbricata e una serie di spunti narrativi utili a organizzare una serie di brevi avventure aggiuntive.

Silverhand – Il setting

Cyberpunk 2020 aveva descritto un mondo ove corporazioni multinazionali si erano sostituite ai governi mondiali. Le guerre tra le varie aziende dilaniavano il territorio, il campanilismo regnava sovrano e nuovi culti stavano emergendo per rispondere al “cybershock” di una quotidianità eccessivamente tecnologizzata. Da quei tempi sono passati 25 anni e molte cose sono cambiate. Per iniziare, il cielo è ammantato da una coltre di polvere che rende purpureo il cielo, un effetto collaterale di un’esplosione nucleare avvenuta nel centro della città cyberpunk per eccellenza, Night City.

La Rete che connetteva da un capo all’altro gli Stati Uniti è ormai resa inutilizzabile da un virus mortale che stronca chiunque provi ad accedervi, le corporazioni hanno perso potere e non sono che l’ombra di ciò che rappresentavano, mentre il governo USA sta cercando di risaldare i propri confini e di garantire un ordine istituzionale.

In un certo senso, il 2045 è più arretrato del 2020. Pur vantando una tecnologia migliore, la terra e le popolazioni sono rimasti segnati da quattro guerre che hanno messo a dura prova la sopravvivenza della civiltà. Con le corporazioni ormai prive di mezzi, i cittadini possono trovare nelle macerie un nuovo punto di partenza, ma i nuovi equilibri di potere sono quanto mai traballanti e instabili. Sono tornati i tempi del selvaggio west, ma questa volta sono dotati di lanciarazzi e innesti cibernetici. 

Saburo – Il sistema di gioco

Il Jumpstart Kit di Cyberpunk Red offre una versione semplificata delle regole Interlock. Di base, ogni azione viene risolta sommando le statistiche e il livello di abilità pertinenti alla scena in corso, quindi si aggiunge il risultato di un dado a dieci facce e si compara la cifra finale con il valore difficoltà (VD) dell’impresa. Se la cifra ottenuta dai giocatori è superiore al VD, l’azione ha successo. Come nella maggior parte dei titoli omologhi, nel caso i personaggi dovessero scontrarsi tra di loro o con terzi, il VD viene sostituito da un tiro contrapposto.

Anche le dinamiche di combattimento sono state qui alleggerite. Il cosiddetto sistema della “Febbre del Sabato Sera” è stato sostituito dalla Sfida del Giovedì Sera (SGS), una serie di regole che, seppur affini a quelle precedenti, rinunciano all’esaustività maniacale del gioco originale per favore scontri a fuoco snelli e immediati. Anche lo scontro corpo a corpo, pur rimanendo in molti casi una risorsa secondaria, è stato ritoccato per divenire più competitivo: sia la rissa che la mischia regalano la possibilità di eseguire un attacco doppio e le armi bianche ignorano metà del valore dell’armatura avversaria. 

Come tutti gli starter kit, anche quello di Cyberpunk Red patisce significative limitazioni. Non solo non sono disponibili tutte le Classi, ma quelle presenti non sono dotate delle loro capacità specifiche. L’unica Classe a salvarsi da questa mancanza è il Netrunner, l’hacker, il quale può usare un’Interfaccia per navigare nei mondi virtuali e influenzare i software con una serie di opzioni, per ora, molto limitate. 

Santiago – Conclusioni

Ogni mancanza dei manuali può essere certamente compensata dall’immaginazione di un Game Master motivato, ma resta il fatto che Cyberpunk Red – Jumpstart Kit lascia un forte languore, un desiderio ludico che non potrà essere saziato fino alla pubblicazione del manuale esteso. Un successo innegabile, per quello che vuole essere un assaggio di un’opera più ampia, ma anche una tortura per tutti coloro che, dopo le partite di prova, non vedranno l’ora di scoprire il gioco nella sua interezza.

Cyberpunk Red – il manuale base sarà pubblicato in lingua inglese durante il periodo estivo, mentre già da ora è possibile preordinare in lingua italiana il Jumpstart Kit. I documenti in formato digitale saranno disponibili sin dal momento dell'acquisto, mentre la copia fisica sarà spedita non appena l'allarme sanitario sarà rientrato.