Come si può espandere l’esperienza di un gioco di ruolo? Di norma si aggiungono nuove creature, nuove aree geografiche o, nei casi più virtuosi, nuove classi/mestieri con cui solleticare il palato dei fan. Il game designer Monte Cook ha intrapreso una strada completamente diversa, estendendo i confini di Numenera con Destiny, manuale recentemente tradotto da Wyrd Edizioni che si pone come nuovo punto d’inizio.

Numenera: Discovery

Numenera: Discovery

Articolo di Walter Ferri Lunedì, 26 ottobre 2020

Numenera torna in Italia con la sua seconda edizione e nel farlo raddoppia il numero di volumi che lo compongono. Oggi andremo a vedere il primo, Discovery, per scoprire le bizzarrie che contiene.

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La relazione con Discovery

Facciamo un passo indietro: cos'è Destiny? Destiny è, almeno formalmente, la seconda metà della nuova edizione di Numenera, parte di un prodotto che viene ultimato dal suo volume gemello, Discovery. Ai lettori più attenti non sarà però sfuggito che l’intera esperienza del classico Numenera sia contenuta proprio tra le pagine di Discovery, dettaglio che ha concesso a Destiny massima libertà di azione.

Perché quindi proporlo sul mercato come parte integrante del manuale base? Nel creare Destiny, Cook ha voluto dare voce a un suo feticcio personale, un feticcio che ultimamente sta invadendo tutta la scena ludica: l’ambizione del “base building”, ovvero il desiderio di creare una propria roccaforte all’interno del mondo di gioco.

In tal senso, il game designer ha dovuto coniare tutta una serie di nuove e minuziose meccaniche che si ispirano dichiaratamente a quelle tipiche dei videogame di ultima generazione (l’autore cita esplicitamente Fallout 4, per esempio). Per riuscire nell’impresa, Cook ha dovuto però stravolgere i contenuti di Discovery, intavolando una prospettiva di gioco inedita e che richiede un approccio altrettanto nuovo per essere fruita.

Volendo proseguire il parallelismo videoludico, si potrebbe considerare Destiny come un “New Game +” pensato appositamente per l’universo cartaceo del cosiddetto Nono Mondo, un escamotage di gioco che permette di riesplorare con occhi nuovi territori già battuti.

Sistema di gioco

Numenera: Destiny offre a giocatori e Game Master uno spaccato manageriale del tutto assente nella versione originale di Numenera e introduce elementi di gioco che spingono poderosamente verso la creazione campagne di gioco dall’ampio respiro. Ai giocatori non sarà richiesto solamente di esplorare lande bizzarre con fare avventuroso, ma anche di prendersi cura delle necessità di un’intera comunità.

Dal raccogliere risorse elementari alla gestione delle politiche interne, passando attraverso una serie di minimi particolari quali la costruzione di palizzate o la pianificazione urbanistica delle strade. Ogni gruppo di giocatori potrà investire più o meno attenzioni in questi dettagli (sta al GM tarare le partite, dopotutto), ma Cook ha nondimeno predisposto tutto il necessario per soddisfare anche il partecipante più ossessivo.

Per far sì che il nuovo approccio potesse reggere, Numenera ha dovuto approfondire tutta una serie di regole opzionali che inizialmente erano state toccate solo superficialmente. L’arte artigianale del “crafting”, prima bistrattata in favore di traguardi più dinamici, diviene con Destiny una mansione normata da tutta una serie di nuove regole che finalmente rendono sensata la creazione di personaggi costruttori. 

Un costruttore specializzato può riparare equipaggiamenti, costruire oggetti e strutture ordinarie, ma anche forgiare i potentissimi strumenti hi-tech noti con il nome di “numenera”. Non solo, ci sono opzioni specifiche anche per produrre – e controllare – veicoli e automi. 

Per salvaguardare i GM da eventuali abusi, il manuale introduce anche una risorsa che è un vero e proprio deus-ex-machina gestionale, lo Iotum. Con “Iotum” si definisce una vasta gamma di materiali – generici o specifici – indispensabili a soddisfare i piani di costruzione dei macchinari più complessi. Tradotto: lo Iotum è una “valuta” che il Game Master può elargire o limitare a seconda delle necessità.

Contenuti – I “Tipi”

Destiny offre tutta una serie di soluzioni tecniche mirate a stimolare nei giocatori il desiderio di andare oltre alla fruizione passiva del Nono Mondo, ma l’intervento editoriale non si limita a imporre una miriade di regole opzionali. Per evitare che il tutto diventi ridondante e barocco, Cook propone ai fan la possibilità di creare personaggi innovativi che vadano a sfruttare adeguatamente le possibilità garantite dall’atipico manuale. I nuovi “Tipi” messi a disposizione sono gli Arkai, i Wright e i Delve, tre classi che dimostrano sin da subito di funzionare al meglio se interpretate in chiave simbiotica. 

Gli Arkai sono dei leader illuminati, dei Che Guevara hi-tech che sanno difendersi, ma che per poter esprimere i loro talenti necessitano di sostegno e di protezione; i Wright sono gli artigiani per eccellenza e sono capaci di costruire armi micidiali in pochi attimi, ma per farlo hanno bisogno che qualcuno recuperi prima i materiali necessari; i Delve sono degli esploratori poco avvezzi alla vita sociale che, tuttavia, vengono grandemente apprezzati per le loro insormontabili capacità ricognitive. 

In un modo o nell’altro, tutti sanno rendersi enormemente utili, ma, a differenza delle classi proposte su Discovery, nessuno dei nuovi mestieri potrebbe funzionare al di fuori dell’ottica cooperativa. A proposito dei vecchi Tipi, Destiny garantisce a Glaive, Tech e Jack nuovi tratti che li rendano coerenti con l’atteggiamento del nuovo manuale, garantendo anche loro la possibilità di influenzare la Comunità. 

Il tomo offre quindi una nutrita serie di Descrittori e Focus aggiuntivi. Alcuni erano già presenti nell’originale manuale di Numenera e sono stati spostati per garantire una maggiore coerenza, altri provengono dai manuali di opzioni del personaggio, altri ancora sono del tutto inediti. Alcuni dei talenti sono ovviamente condizionati dal contesto di Destiny – si veda il “Costruisce il Domani” -, ma non mancano opzioni pittoresche da cui attingere durante a sessioni di gioco piú tradizionali. Volete sfruttare i poteri di Tempesta degli X-Men o conoscere le arti marziali meglio dei monaci Shaolin? Destiny ve ne offre l’opportunità.

Contenuti – Il Nono Mondo

Uno dei punti forti di Numenera è la geografia. Cook ha trovato un equilibrio fenomenale nel garantire informazioni puntuali pur lasciando ai GM ampio margine di interpretazione. L’originale manuale di Numenera, così come Discovery, illustrano un mondo tanto vivo e tanto vario da garantire risorse narrative con cui intavolare anni e anni di sessioni di gioco. 

La cartografia di Destiny intraprende un’altra strada, adeguandosi al clima più intimista e comunitario del manuale. Il tomo offre infatti una descrizione particolareggiata di cinque Comunità ben consolidate, realtà sociali che nel tempo hanno adottato usi e costumi insoliti e bizzarri, figli di peculiarità che affliggono o sostengono i loro abitanti.

Si trattano certamente di ambientazioni di gioco, ma anche di esempi vitali a comprendere il concetto di “Comunità” che il tomo cerca di promuovere. Non a caso, la sezione geografica propone ai GM tutta una serie di giovani insediamenti che i giocatori potrebbero liberamente prendere sotto la propria ala.

Giocare a Numenera sotto la lente di Destiny si traduce in fasi di gioco che alternano la visita al proprio accampamento a spedizioni in luoghi ameni alla ricerca di Iotum. Per popolare queste aree arcane, Cook ha ideato un bestiario completamente nuovo, pregno di creature dal look sci-fi che hanno l’abitudine di infestare i corridoi di antiche sale macchine e di orbitare attorno ad ambigui fulcri di potere. Si tratta perlopiù di esseri temibili che risultano incompatibili con le aree “civilizzate” del Nono Mondo, ma la loro presenza è perfetta per vivacizzare le missioni in aree remote o nascoste… o per spaventare a morte i giocatori incauti.

Il manuale mette inoltre a disposizione del GM un’utile guida su come creare e gestire le partite in salsa comunitaria. Il concetto di Comunità spinto da Numenera non si traduce infatti in una banale forma di dominio, i giocatori non sono quasi mai padroni/dittatori incontrastati che governano con il pugno di ferro. O, se lo sono, rischiano presto un colpo di stato. 

La Comunità è una creatura “viva”, che risponde agli stimoli e che non sempre reagisce secondo le aspettative – o i desideri – dei giocatori. Tenerla in piedi in maniera credibile è, per il Game Master, un’insidia da non sottovalutare, ma anche una sfida a cui Cook sa ben preparare i propri lettori.

In coda al tomo è inoltre possibile trovare una serie di avventure prefabbricate, un valore aggiunto che coglie di sorpresa, ma che viene comunque accolto con benevolenza. Alle volte “less is more”, ma in questo caso ogni elemento aggiuntivo non può che far bene.

Materiali

I contenuti di Numenera: Destiny vengono raccolti da un tomo dalla copertina cartonata. 411 pagine, tutte colorate, che riportano illustrazioni, istruzioni e molteplici tabelle. Tante, tante tabelle. A differenza del suo “collega” Discovery, Destiny ha infatti molti tecnicismi aggiuntivi da dover affrontare, innumerevoli descrizioni e formule da dover esporre.

Il manuale mantiene gli alti standard a cui Numenera ci ha abituati, preservando una facile leggibilità valorizzata da preziose note inserite a bordo pagina. Detto questo, sarebbe stato comodo che le regole relative all’artigianato fossero state raccolte in un’appendice a parte, così da agevolare la consultazione di tutta quella serie di dati che, certamente, dovranno essere consultati con frequenza.

Conclusioni

Considerando lo ambizioni raffinate riversate da Cook in Destiny, il titolo non può che essere poco adatto a un pubblico del tutto neofita. La mole di nuove regole va parzialmente a sminuire la freschezza e la leggerezza che hanno reso popolare Numenera e le dinamiche della Comunità potrebbe spaesare coloro che non sono soliti a interfacciarsi con personaggi giocanti complessi e strutturati.

Numenera: Destiny, d’altronde, riesce a far riscoprire il Nono Mondo a tutti coloro che temevano di averne esaurito i contenuti. Lo fa illuminando le alchimie il mondo di gioco con una luce che, pur non essendo adatta a tutti i giocatori, garantisce ai GM un valido strumento con cui intavolare partite uniche e memorabili, difficilmente disponibili in altri giochi di ruolo.