Dopo un'attesa febbrile, Wyrd Edizioni porta in Italia la seconda edizione di Numenera, gioco di ruolo di Monte Cook che nel giro di pochi anni è riuscito a ottenere il favore di molti appassionati. Nello specifico a essere giunti sui nostri lidi sono i volumi Discovery e Destiny, tomi che, a causa di titoli sibillini con cui sono stati battezzati, non hanno mancato di creare una certa confusione, almeno negli acquirenti occasionali.

Eccoci dunque qui a gettare un po’ di luce sulle ambiguità residue, affrontando un’analisi in due parti che parte proprio con Discovery, ovvero l’unico elemento davvero essenziale per poter iniziare a giocare.

Storia editoriale

Il mondo dei giochi di ruolo sta evolvendo a vista d’occhio. Dopo un lungo, lunghissimo, retaggio culturale che ha portato molti titoli ha imitare il format proposto dal popolarissimo Dungeons & Dragons, sempre più game designer stanno concedendo libero sfogo ai loro istinti creativi, appoggiandosi all’ambizione del voler creare qualcosa di nuovo e fresco.

Nel caso di Monte Cook questo paradigma è doppiamente vero, visto che il suo nome viene annoverato tra quelli di coloro che nel 2000 hanno dato vita alla terza edizione di D&D e che nel 2003 hanno partorito la cosiddetta “3.5”. 

La scatola della prima edizione (sinistra) e il cofanetto del late pledge di Discovery + Destiny (destra).
La scatola della prima edizione (sinistra) e il cofanetto del late pledge di Discovery + Destiny (destra).

A distanza di 11 anni dalla pubblicazione della sua opera magna, Cook era pronto ad accompagnare D&D in una direzione nuova e inesplorata, ma divergenze creative con l’editore – Wizards of the Coast – lo hanno portato ad abbandonare definitivamente il progetto e l’azienda.

Con un progetto chiaro in mente e consapevole della propria fama, il designer ha potuto attingere da Kickstarter i fondi che gli servivano per creare un GdR di nuova generazione che convogliasse un solido sistema di gioco e un’immediata accessibilità: Numenera.

Ambientazione

L’universo di Numenera incrocia in un unico pacchetto tutte le sfumature del fantasy e del fantascientifico. Ambientato in un futuro remoto, il titolo dipinge un panorama per cui il pianeta Terra sia stato testimone di otto epoche d’oro terminate bruscamente da altrettante estinzioni di massa. Sulle macerie di queste potenti civiltà, si sta ergendo un’ultima, giovane, cultura – il cosiddetto Nono Mondo – che occasionalmente incappa in incomprensibili reperti archeologici altamente hi-tech, i “numenera”.

Il pianeta pangetico che i giocatori impareranno a esplorare é composto da un oculato miscuglio di feudi medievaleggianti e relitti di astronavi onnipotenti, un pianeta in cui la tecnologia viene percepita come magia, se non addirittura come fonte d’ispirazione religiosa. 

Questo mondo, apparentemente sopra alle righe, radica il suo folklore in basi di verosimiglianza minuziosamente studiate, offrendo ai Game Master una solida struttura geografico-politica su cui congegnare partite che riescano a risultare bizzarre, ma senza mai sfociare nel clownesco. 

Il Nono Mondo garantisce tacitamente scenari di gioco capaci di soddisfare i gusti di ogni fruitore, regalando stimoli predominantemente sociali con partite ambientate nel mondo civilizzato, il Baluardo, o approfittando di una libertà ludica ai limiti dell’anarchia mettendo in campo le terre brulle dell’Oltre Oltre.

Cook offre quindi dei binari netti, ma lascia al contempo ampio margine ai GM per colmare con la propria fantasia un’infinita serie di non-detti, permettendo loro di travasare nell’universo di gioco dettagli che rendano propria l’esperienza. 

Sistema di gioco – Creazione del personaggio

Le avventure di Numenera vertono tutte attorno al sistema di gioco che ha assunto nel tempo il nome Cypher System, una macchina ludica che mette in campo dinamiche estremamente semplici e immediatamente digeribili dai neofiti, ma che rischia anche di spaesare i veterani stravolgendone le convenzioni.

Tutto è ridotto all’essenziale: si crea un personaggio scegliendo tra le tre classi disponibili, quindi lo si personalizza attingendo ad abilità e a talenti che vadano a delinearlo e a rifinirlo. Le classi – o, per meglio dire, i Tipi – attingono agli archetipi del genere e spaziano dal combattente, il Glaive, al “mago”, il Tech, passando per il tuttofare, il Jack.

Ciascuno dei Tipi è caratterizzato da un albero di abilità specifico che si ramifica esponenzialmente con la progressione dei Ranghi, con tutte le opzioni possibili che sono capaci di garantire eccellenze, così che nessun giocatore avrà mai da rimpiangere le proprie scelte iniziali.

I personaggi sono definiti anche da un Descrittore, ovvero da un aggettivo che ne riassume all’osso le inclinazioni o le esperienze pregresse. Un Tech “mistico”, per esempio, è naturalmente portato per studiare la tecnologia/magia, ma i suoi atteggiamenti da guru solitario certamente non lo aiutano ad attaccare bottone in un qualsiasi pub.

Infine, i PG sono infine arricchiti da un Focus, da un talento eccezionale che hanno sviluppato con l’addestramento intensivo o che gli è stato garantito da fenomeni paranormali. Il bacino di opzioni è vario e da massimo sfogo ai deliri di onnipotenza di ogni power player, mettendo a disposizione talenti eccezionali quali la licantropia o il governare i fulmini. 

Discovery mette inoltre a disposizione del GM anche dei facili strumenti con cui andare a immergere i giocatori nell’universo di gioco. Tra questi vale la pena menzionare la possibilità di generare casualmente degli spunti di trama che possano ispirare coloro privi di fantasia o il fatto che l'adozione di ogni singolo Focus sia striato anche da una serie di interferenze causate proprio dai compagni di squadra, predisponendo un contesto di bizzarria che può fomentare interessanti alchimie di gruppo.

Sistema di gioco – le meccaniche

Scordatevi i punti mana o i punti vita, Numenera si basa quasi esclusivamente su tre statistiche: Vigore, Prontezza, Intelletto. Il primo va a definire la forza e la resistenza fisica, il secondo l’agilità e la manualità, il terzo l’intelligenza e le doti sociali. Ogni caratteristica è rappresentata da un punteggio che si esaurisce quando il personaggio viene ferito o si stanca.

Esistono dunque la Tenacia e le Attitudini, la prima determina la possibilità di investire le suddette risorse per guadagnare risultati migliori dai propri tiri, la seconda definisce invece degli “sconti” che i giocatori possono reclamare per evitare salassi eccessivi nel destreggiarsi nelle abilità che richiedono il dispendio delle statistiche base.

La perdita di punti è in ogni caso contestuale alla situazione, per cui il ricevere un colpo di lancia non può che ledere il Vigore, mentre concentrarsi maniacalmente nell’interpretare dei geroglifici va ad assottigliare le possibilità dell’Intelletto. Man mano che questi valori scendono a zero, si accumulano danni e ferite, con il rischio di incappare, infine, nella morte.

Fortunatamente, Cook ha anche pensato a un sistema di recupero estremamente agile. Ci si può infatti riposare fino a quattro volte al giorno e ogni volta si recupera il risultato di un d6 sommato al livello di rango del personaggio in questione. In parole povere: ci si riprende in pochissimo tempo.

In tutte le situazioni di gioco, a tirare i dadi sono sempre i giocatori e, a eccezione delle fasi di riposo, lanciano sempre un d20. Al risultato possono quindi aggiungere i bonus ricavati da eventuali addestramenti o quelli ricevuti dall’aver investito gli opportuni punti caratteristica attraverso uno sforzo di Tenacia.

Personaggi non giocanti e sfide vengono tutti definiti da un facile, ma anche spietato, schema di assegnazione delle Classi Difficoltà, con i giocatori che sono spinti sempre e comunque a usare tutto quello che hanno a disposizione pur di ottenere successi. Numenera non favorisce gli accumulatori seriali.

Materiali

Il tomo si presenta in un volumetto integralmente colorato da 391 pagine protette da un’ottima copertina cartonata. Forte dell’esperienza della prima edizione, il manuale offre un’impaginazione di immediata leggibilità e di facile consultazione, con note a bordo pagina che rimandano a regole e riferimenti citati in ogni singola sezione.

Discovery contiene le regole del gioco, tutto ciò che serve a creare personaggi, sezioni dedicate agli oggetti comuni e agli artefatti delle ere passate, un atlante geografico che approfondisce ogni dettaglio del Nono Mondo, un bestiario ben fornito e quattro avventure prefabbricate con cui introdursi all’esperienza e alle tematiche di Numenera.

Complessivamente un prodotto ottimamente confezionato anche se, inspiegabilmente, alcune illustrazioni vengono “riciclate” in più punti del manuale, stagliandosi come minuscolo passo falso in un tomo che è altrimenti ineccepibile.

Differenze con la prima edizione

Superato il fattore prettamente estetico, la distanza che separa Numenera e Numenera: Discovery è particolarmente breve. Le meccaniche del Cypher System sono riconfermate a pieno regime, con l’unica variabile che l’”intervento del GM” viene ora controbilanciato da un omologo, l’intervento del PG. Ottenuta la benedizione del Game Master, il giocatore può quindi sacrificare un punto esperienza per far leva su un deus ex machina narrativo di sua creazione che lo aiuti a superare la sfida a cui si sta sottoponendo.

I Tipi sono stati leggermente ribilanciati, con il Jack che ha subito un restyling massiccio. Se prima i suoi giocatori erano costretti a sperimentare una classe mediana che ibridava le altre due, ora il Jack si dimostra autonomo e vanta una serie di capacità specifiche di tutto rispetto.

L'edizione originale di Numenera (sinistra) e Discovery (destra).
L'edizione originale di Numenera (sinistra) e Discovery (destra).

Qualche alterazione minore si nota anche nel ramo dei Focus, con alcune abilità che sono state trasferite nel manuale Destiny e altre ancora che sono state definitivamente abbandonate. La prima a scomparire non poteva che essere la deludente “ha con sé una faretra”, ovviamente. I Focus hanno tuttavia guadagnato la possibilità di sviluppare variabili di poteri affini, offrendo ai giocatori maggiori occasioni per esplorare il proprio stile di gioco.

Conclusioni

Numenera: Discovery é un prodotto ludico di altissima qualità, ideale per chiunque volesse esplorare i primi passi nel mondo dei Giochi di Ruolo o cercasse nuovi stimoli per rivoluzionare gli archetipi del GdR fantasy senza incappare in un dedalo di regole soffocanti.

Detto questo, viste le forti affinità con il suo predecessore, il grande stimolo che potrebbe condurre i giocatori di vecchia data a convertirsi a questa nuova edizione è quello estetico, cioè il desiderio di cedere al tangibile richiamo della copertina rigida. Qualora si fosse invece alla ricerca di un’esperienza del tutto nuova, vale la pena depistarsi su Numenera: Destiny, manuale adatto ai veterani che ribalta da cima a fondo il modo di vivere Numenera.