1 Novembre, Lucca – Sono le ore 14:00 all’auditorio San Girolamo e il salone è gremito di gente per parlare di Dungeons and Dragons, il gioco che “ha rivoluzionato il mondo del gioco” dal 1974 a oggi. Non per niente il topic del Lucca Comics and Games di quest’anno è proprio “revolution”...

Ospiti dell’evento sono personaggi che hanno contribuito a creare e a rendere il D&D quello che è oggi:

Frank Mentzer: direttore creativo alla TSR negli anni ’80, noto per aver revisionato le regole del D&D base creando la “five-box” serie (basic set, 1983; expert rules, 1984; companion rules, 1984; master rules, 1985; immortals rules, 1986), nonché fondatore della RPGA (Role Play Game Association), associazione nata per promuovere il gioco di ruolo di qualità e favorire gli incontri tra giocatori.

Monte Cook: autore statunitense che più di tutti ha condizionato lo sviluppo del “d20 system” e principale autore della 3° edizione di D&D

Jeremy Crawford: co-lead designer della 5° edizione di D&D e collaboratore della 4° edizione

Robh Ruppel: artista texano autore di molte copertine e illustrazioni per prodotti ambientati su Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft e Planescape.

Drew Karpyshyn: autore di romanzi ambientati nell’universo Forgotten Realms, Barldur’s Gate, Mass Effect e Star Wars, oltre che scrittore per videogiochi.

Le tappe di D&D
Le tappe di D&D

Di seguito l’intervista agli autori, svoltasi in occasione del Lucca Games di fronte alla stampa e agli appassionati del settore.

Perché così tanto tempo (20 anni) tra la 2° e la 3° edizione?

Mentzer: Nel 1985 Gary Gygax, il padre fondatore di D&D, è stato buttato fuori dalla TSR, non entriamo in merito riguardo al motivo. Da una ditta fondata da giocatori per giocatori, la TSR diventò un’impresa commerciale dedita soprattutto al profitto. Insomma, si dedicò a vendere nuove aggiunte invece di ricreare un nuovo gioco.

Cook: Sono d’accordo. Sono entrato alla fine dell’era TSR, nel 1993. In questo periodo, il modello era “meno regole, vendere più ambientazioni”. Corrisponde infatti con la creazione delle ambientazioni Ravenloft, Planescape... poi è arrivato Wizards of the Coast a riprendere in mano le redini della situazione. Così abbiamo potuto produrre la 3° edizione. È stato un salto nel vuoto: se questa non fosse andata, sarebbe stata la fine del D&D.

Karpyshyn: Dal punto di vista dei videogame, posso dire che le regole della 3° edizione facilitano la creazione di un videogioco.

Perché il primo gioco di ruolo della storia è stato un fantasy? Perché proprio il fantasy ha aperto la strada a questo nuovo tipo di divertimento?

Mentzer: Nel periodo 1967–1970 ci fu un grande interesse intorno ai romanzi di Tolkien, il fantasy in quel momento era uno dei topic principali. A volte penso a cosa sarebbe successo, se invece Gary si fosse lasciato ispirare da 2001:Odissea nello Spazio o poi dai film di StarWars e avesse creato un gioco di ruolo di fantascienza... Comunque in seguito la TSR ha creato altre ambientazioni di gioco di ruolo, sci-fi, western... la parte fantasy però è stata la prima ed è sempre rimasta nel cuore.

Crawford: D&D resiste da tempo non perché è stato il primo, ma proprio perché è fantasy, cioè qualcosa che va oltre la cultura dei singoli popoli. Il mostro, il castello... è qualcosa che fa parte della mitologia di ogni nazione, un modo per tornare alle origini.

Cook: Non è una coincidenza il fatto che il fantasy sia così popolare. È perché nel fantasy non c’è un limite all’immaginazione delle persone che giocano. Pensiamo a un ragazzo di 14 anni che vuole creare la sua avventura. Magari non conosce abbastanza bene la scienza, la storia... ma con il fantasy può comunque fare di tutto. Questo non vuol dire che non si può mettere spade laser, astronavi o elementi storici nel fantasy, anzi, ben venga. La fantasia, appunto, è illimitata.

D&D e videogiochi. Cosa ne pensate? Dai primi tentativi di avventure testuali come nei giochi di ruolo, come “ZORK”, a videogiochi tutta grafica e poco testo come Skyrim. Il mondo dei videogiochi ha sicuramente attinto dal mondo del D&D, ma la tecnologia potrà rendere obsoleto il gioco di ruolo? Sarà abbandonato in favore del videogioco o rimarranno due generi separati e complementari?

Karpyshyn: I videogiochi diventeranno una realtà sempre più importante, ma sono un’esperienza diversa. Manca tutta la parte della compagnia, dei dialoghi reali... come al gioco di ruolo mancano grafica e colonna sonora.

Cook: Sono game-designer dal 1988 e ricordo che mi dicevano: “tra pochi anni perderai il lavoro”. Invece sono ancora qui, per due motivi. Primo, il gioco da tavolo è una fucina di creatività e non ha i limiti del videogioco. Secondo, in che altro modo si può star seduti insieme agli amici a scherzare e mangiare schifezze?

Ruppel: Il cambiamento è inevitabile. Chi di voi sviluppa ancora pellicole invece di usare macchine fotografiche digitali? Eppure ci sono cose che non vengono perse.

Crawford: I cambiamenti sono inevitabili, vero, ma non significa dimenticare il gioco, bensì aiutarlo ad evolversi. C’è da considerare che il contatto umano manca e mancherà sempre nel videogioco.

Mentzer: Quando è nata mia nonna, non c’erano né aerei né acqua corrente. Forse tra poco giocherò a D&D con i miei amici in altri paesi, grazie alla tecnologia, che non è male. I trasporti e le comunicazioni a distanza sono migliorate e lo farà anche il gioco di ruolo

Illustrazioni nel gioco di ruolo: quanto è importante? Oppure svilisce la creatività del giocatore/dungeon master? 

Crawford: nel gioco di ruolo le immagini sono strumento di ispirazione, aiutano i giocatori e il master a capire situazioni, ambientazioni... a vederle, insomma. In particolare, posso dire che nella 5° edizione abbiamo disegnato personaggi maschili e femminili, in egual misura, di vari colori della pelle e di varie età.

Cook: nell’avventura “La tomba degli orrori”, per esempio, c’erano illustrazioni per suscitare emozioni a giocatori, ma anche per far nascere domande, dare indizi e quindi far sviluppare il gioco grazie anche alle immagini.

Mentzer: TSR all’inizio era restia a pubblicare avventure per non bloccare l’immaginazione. Ma l’essere umano ha comunque dei limiti alla creatività, per varie situazioni lavorative, personali... ecco l’importanza di immagini per aiutare il gioco.

Come gestire i diversi tipi di giocatori? È vero che le prime edizioni premiavano i “giocatori muti” e punivano i bravi roleplayers?

Mentzer: Una volta mi sono trovato in un torneo dove facevi più punti più mostri uccidevi. Insomma, fare e stare zitti. Invece io credo nelle persone. Può capitare di pensare una meravigliosa e complessa avventura, e invece i PG stanno tutto il tempo a scherzare in una taverna. Ma si divertono comunque e va bene così.

I “cattivi” giocatori possono essere schematizzati in tre categorie: i “muti”, i “munchkin” (competitivi che non giocano di gruppo) e i power-player super potenziati. Quanto la loro presenza ha influenzato la diffusione del D&D? Cosa è stato fatto per limitarli?

Crawford: Accettiamo anche questi giocatori, non c’è un solo modo di giocare. A qualcuno piace picchiare i mostri, ad altri mistero e trame complesse, altri ancora storie d’amore… è diverso per ogni gruppo, l’importante è che sia un gioco per tutti. A volte ci sono scontri di diversi interessi anche all’interno del gruppo. Il master deve bilanciare il gioco in modo che tutti i giocatori siano felici.

Karpyshyn: Scusate, perchè il videogioco peggiora questa situazione. Nel videogame lo scopo vincere e sconfiggere il nemico. Nel D&D non si vince niente, e in caso vince tutto il gruppo.

Legami tra D&D e Pathfinder. Alcuni autori sono passati a quest’altro sistema di gioco. Perché?

Mentzer: E’ la vita. In realtà non c’è rivalità tra D&D e Pathfinder, alcuni autori lavorano per entrambi. Anch’io ho contribuito a due avventure per Pathfinder.

Quali personaggi vi piace essere nel gioco di ruolo?

Cook: mago

Crawford: mago

Mentzer: chierico

Ruppel: qualsiasi cosa morta

Karpyshyn: mago

Un’edizione del D&D o l’altra? Si può parlare di guerra tra edizioni?

Mentzer: L’importante è giocare insieme.

Crawford: D&D è fatto per tenere uniti e non per dividere. Qualsiasi edizione va bene se le persone si divertono.

Parlando della 5° edizione, sono stati usati playtester per contribuire al miglioramento del gioco. Sono stati utili?

Crawford: Abbiamo avuto 175.000 tester nel mondo e sono stati molto utili per bilanciare il gioco. Non si può dire cosa succederà nel D&D con precisione perché in realtà tutto dipende dal master e dai giocatori.

E a tutti voi, master e giocatori, a questo punto non resta che continuare a giocare... e chissà cosa accadrà nei prossimi 40 anni!