Il 3 Novembre a Lucca Comics e Games, quest'anno in Sala Ingellis, si è tenuta l'Agorà del GdR, aperta a tutti gli autori di giochi, italiani e non, e agli appassionati del settore. Alla cattedra, Andrea D'Urso, Anna Benedetto, Valentina Iacopetti e Tiziano Antognozzi per l'introduzione, in cui si è esplicitato il bisogno di vedersi e raccontarsi della comunità italiana dei creatori di GdR.

Il primo intervento è stato quello di autore internazionale del calibro di Chris Pramas, di Green Ronin Publishing, creatore di giochi come Mutants & Masterminds, seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay e ospite Wyrd per il lancio italiano del gioco ispirato alla serie di The Expanse.

Pramas ha parlato di come organizzare un rpg cocktail, su come si può giocare di ruolo senza regole, o con cattive regole – anche da ubriachi, se si ha la sbornia allegra -, perché la base del gioco è il gruppo di gioco stesso, e il suo consiglio per un buon rpg cocktail è: relax and enjoy.

È seguito l'intervento di Gilbert Gallo, in videoconferenza da Bari, che ha parlato dell'equilibrio dell'esperienza di gdr, ribadendo il ruolo dei giocatori con la formula E (equilibrio) = m (manuale) x C (compagnia) al quadrato. Ha inoltre suggerito dei formare una sorta di ambasciatori del gdr per fornire ai giocatori una migliore esperienza di gioco al tavolo.

Michele Gelli nel suo intervento ha definito il gdr un'esperienza sociale in scatola, che deve essere riproducibile, mentre Andrea Marmugi, di Stratagemma, ha affrontato il rapporto tra narrativa e simulazione, cercando un trade union tra i due estremi, identificato nella creatività che nasce da un connubio tra fantasia e regole. La creatività può essere usata quando ci si trova di fronte a ostacoli, nel gioco come nella vita reale. Il creatore del gioco dovrebbe pensare ai possibili ostacoli e conflitti del gioco e fornire ai giocatori strumenti per superarli. Sfide continue e soluzioni diverse e strutturate per superarle: ecco su cosa si incontrano narrativa e sistema di regole.

Helios Pu ha parlato della componente di umanità nel GdR in un mondo in cui sempre di più siamo sostituiti dall'intelligenza artificiale e, riprendendo una definizione di Eirik Fatland dal LARP norvegese, ha definito il GdR come una società fittizia dentro una società temporanea (il gruppo di gioco) dentro una società permanente.

Per finire, prima della lunga ora di confronto libero, Ennio Bilancini ha puntualizzato come il diverso equilibrio sistema/giocatore e regole/narrativa dipenda anche dall'obiettivo dell'esperienza di GdR che si vuole conseguire.

Vedremo durante il corso del 2020 se da questo confronto sarà scaturito qualcosa nel mondo del GdR italiano.