C'è un filo rosso che attraversa la storia dei videogiochi d'azione e quel filo ha un nome: Hideki Kamiya. Director di Resident Evil 2, creatore di Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami e Bayonetta, il game designer giapponese è uno di quegli autori che hanno riscritto le regole del medium. Da Capcom a Clover Studio, la sua carriera è una continua reinvenzione del modo in cui il giocatore si muove, combatte e interagisce con lo schermo. Il suo stile sopra le righe ha influenzato un'intera generazione di sviluppatori e ha trasformato personaggi come Dante in icone pop globali.

A Lucca Comics & Games 2026, Kamiya è stato ospite del Press Café dedicato alla stampa, in un incontro che ha trattato la sua esperienza nel mondo videoludico e del suo pensiero sul futuro del medium. Ecco cosa ci ha raccontato.

Il game design come l'elemento più importante

Alla domanda su quale sia l'elemento più critico nel progettare un videogioco oggi, Kamiya non ha esitato: il game design. Anche se un gioco ha una grafica bellissima o una storia commovente, possiamo decorarlo con tutti gli elementi che vogliamo, ha spiegato. Ma l'elemento più importante resta il game design. Il suo approccio creativo, infatti, è sempre partito da un principio personale: Io creo sempre qualcosa che piaccia a me, e sarà così anche in futuro. L'importante è creare qualcosa di unico che potrei creare solo io.

Fuori dal ruolo di creatore, Kamiya si è rivelato un giocatore con gusti sorprendentemente essenziali. I titoli a cui sta giocando ultimamente? Tetris 99, la sfida online a colpi di tetramini in una battaglia tra 99 giocatori in contemporanea disponibile su Switch e Columns di Sega. Potrei giocarci tutta la notte ha affermato. Solo il piacere puro del game design, in sintesi quello che ha dichiarato poco prima sull'importanza delle meccaniche di gioco.

L'eredità e le libertà creative

Con il tema di Lucca per i suoi sessant'anni dedicato alla Legacy, non poteva mancare una riflessione sull'eredità. Kamiya si è mostrato schivo: Essendo un creatore, devo portare avanti tutto insieme al mio staff. L'importante è mettere tutta la mia energia in quello che faccio. Alla domanda su come si inserisca nel futuro dei videogiochi, ha ammesso con sincerità: È una domanda troppo grande, ho difficoltà a rispondere.

Quanto al genere action che ha contribuito a ridefinire con Devil May Cry, Kamiya ha aperto a possibilità future, ma con una precisazione: non solo azione. Gli piacerebbe esplorare anche altri generi e ha dichiarato di avere moltissime idee. D'altronde, avendo 56 anni, chissà quanto potrà ancora creare, si è chiesto.

Una scena di battaglia in Devil May Cry 2 (Fonte: sito ufficiale di Devil May Cry HD Collection)
Una scena di battaglia in Devil May Cry 2 (Fonte: sito ufficiale di Devil May Cry HD Collection)

Interpellato sul confronto tra l'industria di oggi e quella di vent'anni fa, Kamiya ha offerto una lettura sfumata. Da un lato ci sono tantissime opere nuove e tante opportunità indie con budget molto bassi. È bellissimo, si vedono tanti giochi nuovi e interessanti. Dall'altro, però, c'è un rovescio della medaglia, ovvero che il mondo dei videogiochi è diventato gigante. I publisher AAA non possono permettersi di fallire, quindi hanno cominciato a controllare tutto molto strettamente. C'è meno spazio per la sperimentazione perché sono prudenti.

Dante, il figlio che ha dovuto lasciare

Quando si parla di Dante, il game designer ha affermato di provare moltissime emozioni: Lo sento come mio figlio. Gli sarebbe piaciuto crescerlo, ma ha dovuto lasciarlo ad altri perché all'epoca era impegnato su altri titoli. L'autore ha espresso soddisfazione per come la serie è cresciuta, diventando famosa e apprezzata sia dal pubblico che dagli altri sviluppatori, ma ha ammesso di immaginare ogni tanto come sarebbe andata se fosse rimasto. Se tornassi, spero che i fan non si arrabbino.

È vero che un numero ristretto non fa statistica, ma secondo le reazioni in sala, i fan sembrerebbero entusiasti di un suo ritorno.

Sul perché Dante sia così irriverente, la risposta è stata disarmante nella sua semplicità: Perché faccio i giochi senza pensare.

E un crossover tra Devil May Cry e Bayonetta? Purtroppo non ho le risorse. E siccome Devil May Cry è in mano ad altri, non mi importa più. E ha aggiunto con ironia: Sarebbe come tornare con la ex ragazza.

Hideki Kamiya a Lucca Comics & Games 2026.
Hideki Kamiya a Lucca Comics & Games 2026.

Sul fronte dei ritorni impossibili, gli è stato chiesto se ci fosse speranza per un seguito di Viewtiful Joe o almeno per rigiocare i capitoli precedenti, ormai introvabili. Kamiya ha risposto con una battuta: Se mi aiutate a fare richiesta a Capcom, magari me lo commissionano.

Una schermata di Viewtiful Joe (fonte: Wikipedia)
Una schermata di Viewtiful Joe (fonte: Wikipedia)

Okami e la nostalgia della campagna

Tra i momenti più personali dell'incontro, quello dedicato a Okami. Vengo dalla campagna e ho vissuto tanti anni a Osaka. Ho molta nostalgia del mio paese e volevo metterlo in un videogioco. Così ho usato quello stile antico giapponese. Un'opera nata dall'affetto per le radici, che ha trasformato la mitologia shinto in una delle esperienze visive più originali della storia del medium. E secondo chi vi scrive, il passaggio da PlayStation 2 a Wii, con il Wiimote con sensore di movimento, ha giovato moltissimo sul gameplay, offrendo uno strumento comodissimo nell'uso del Pennello Celestiale all'interno del gioco per dipingere letteralmente alcuni ideogrammi per scatenare poteri devastanti o interagire con l'ambiente.

Un'illustrazione di Okami. (Fonte: Wikipeda, dal sito ufficiale)
Un'illustrazione di Okami. (Fonte: Wikipeda, dal sito ufficiale)

Resident Evil 2 e le inquadrature da cinema

Non è mancato un momento amarcord in cui un giornalista ha raccontato la propria esperienza da ragazzino davanti alla PlayStation, incantato dalle inquadrature di Resident Evil 2 osservate mentre faceva solo da spettatore a un amico che ci giocava, e restava comunque appagato dall'esperienza perché ricordava molto l'esperienza cinematografica. Kamiya ha svelato l'origine di quella scelta: Tornando al primo Resident Evil, il direttore Shinji Mikami aveva già scelto quel tipo di inquadrature perché all'inizio creava personaggi con pochi poligoni. Si è discusso tanto, era l'epoca di PlayStation 1, con capacità molto limitate. Abbiamo scelto di lasciare pochi poligoni e sfondi pre-renderizzati, muovendo solo i personaggi. Ha ricordato che Mikami si è ispirato molto ad Alone in the Dark, universalmente riconosciuto come il titolo che ha gettato le basi per il genere del survival horror.

Una schermata da Resident Evil 2 (fonte: Gog.com)
Una schermata da Resident Evil 2 (fonte: Gog.com)

Un vincolo tecnico trasformato in linguaggio espressivo, questa è una delle lezioni più belle del medium, che ricorda molto la nebbia di Silent Hill di cui ha parlato Keiichiro Toyama proprio nella stessa sede l'anno scorso.

Keiichiro Toyama a Lucca Comics & Games: giocare con la paura da Silent Hill a Slitterhead

Keiichiro Toyama a Lucca Comics & Games: giocare con la paura da Silent Hill a Slitterhead

Articolo di Maurizio Carnago Venerdì, 31 ottobre 2025

Keiichiro Toyama, creatore di Silent Hill, ha raccontato a Lucca Comics & Games il suo approccio unico all’horror nei videogiochi, che ha trasformato i limiti tecnici in suggestioni identificative.

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L'intelligenza artificiale: "Uno strumento, non un sostituto"

Sul tema più dibattuto del momento, Kamiya si è detto allineato con le recenti dichiarazioni di Shigeru Miyamoto. L'IA può aiutare in certe cose, come correggere errori, così da potersi concentrare su qualcosa di veramente nuovo. Ha poi offerto un esempio concreto del suo utilizzo: Quando creo videogiochi devo elencare tutte le idee in lunghe liste di oggetti e tecniche, poi passarle al team. Mi affido all'intelligenza artificiale per mantenere tutto ordinato. Il confine, però, è netto: I creatori di videogiochi non devono lasciare fare tutto dall'inizio alla fine all'IA. E ha anche aggiunto con un misto di divertimento e disappunto che aveva già espresso questi pensieri prima del celebre game designer di Nintendo, ma all'epoca non l'aveva degnato nessuno.

Clover Studio oggi

Sul confronto tra il lavorare in una grande azienda e guidare una struttura più piccola, Kamiya ha tracciato un bilancio onesto. Con una grande ditta ci sono tante persone e possono risolvere facilmente i problemi, ma essendo troppi non sono sempre d'accordo e in linea con le idee. Devono comunque concludere il gioco. Oggi, nella nuova azienda, sono arrivate molte persone con le stesse idee e il team è molto unito.