Il loro è l’evento dell’anno. Perché sono tantissimi gli appassionati in attesa che si spalanchino le porte sulla Terra di Mezzo di Turbine, l’universo fantasy di J.R.R. Tolkien trasformato dalla software house americana, di Boston, Massachusetts, nell’ambientazione per un nuovo gioco di ruolo online per Pc, genere di questi tempi fortunatissimo. Ma anche genere che il team conosce bene, essendo stato pioniere, nel 1999, di mondi persistenti con Asheron’s Call, un titolo giocato ancora da numerosi fan; all'epoca confezionato per conto di Microsoft, oggi di proprietà di Turbine.

Il signore degli anelli online: Le ombre di Angmar, copubblicato in Europa da Codemasters e distribuito in Italia da Dde, sarà però una produzione molto differente. Il pubblico, in questi anni, è cambiato e anche Turbine è cresciuta, affrancandosi da Microsoft e diventando, con oltre duecento dipendenti, uno degli studi di sviluppo più importanti degli Usa. Specializzato in mmorpg, massively multiplayer online role-playing game. Giochi di ruolo di massa online. O mmo, come si chiamano ultimamente, preferendo eliminare i riferimenti più specifici al genere, in uno scenario videoludico nel quale i confini si fanno via via più flebili e le contaminazioni più insistenti.

In un modo o nell’altro, mmorpg o semplicemente mmo, l’impressione è che questi giochi, dalla preponderante componente umana, giocheranno una partita persino più rilevante un domani non troppo lontano. Ne è di sicuro convinto Jeffrey Steefel, produttore esecutivo del Signore degli anelli online, che abbiamo intervistato su passato, presente e futuro del genere, facendoci spiegare anche i retroscena, gli aspetti più interessanti e i segreti del videogame che vuole essere “the next big thing”.

Il giocatore può creare il suo personaggio a partire dalle varie razze descritte nel libro
Il giocatore può creare il suo personaggio a partire dalle varie razze descritte nel libro

Come è nata l’idea di creare un gioco online sul Signore degli Anelli?

Dopo aver ripreso Asheron’s Call da Microsoft, ci siamo mossi per acquistare le licenze di quelle che a oggi sono le più grandi proprietà intellettuali del fantasy: Dungeons & Dragons (Turbine ha sviluppato e lanciato nel 2006 Dungeons & Dragons Online: Stormreach, ndr) e Il signore degli anelli. Per quest’ultima, abbiamo contattato direttamente la Tolkien Enterprises, che detiene i diritti sulle opere letterarie di Tolkien. Il secondo passo è stato cercare un partner giusto per l’Europa, che potesse copubblicare il gioco con noi e aiutarci nella promozione.

Lavorare su una licenza importante come Il signore degli anelli impone particolari limitazioni a uno sviluppatore?

Sicuramente semplice non è la parola giusta per descrivere questa esperienza. Ma mi occupo di videogiochi da circa quindici anni, ho lavorato a molti progetti basati su licenze, ad esempio cinematografiche. In precedenza, ho collaborato anche con Disney. E l’esperienza avuta con Il signore degli anelli è stata di gran lunga la migliore. Il miglior rapporto che abbia mai sperimentato con una licenza.

Siete voi stessi appassionati di Tolkien e del Signore degli anelli?

Siamo grandi appassionati di tutta l’opera di Tolkien. È stato sicuramente uno degli aspetti principali che hanno reso questo rapporto così bello e proficuo in termini professionali. Credo che la Tolkien Enterprises sia arrivata ad avere fiducia in noi perché voleva un prodotto che fosse veramente fedele e noi stessi, da appassionati del Signore degli anelli, volevamo che fosse fatto bene. Siamo stati noi i primi a chiedere molte autorizzazioni, a vagliare ogni piccolo particolare, affinché tutto funzionasse al cento per cento.

Un bozzetto di Gran Burrone
Un bozzetto di Gran Burrone

Lo scenario degli mmorpg oggi è diverso da come si presentava all’epoca di Asheron’s Call. Vi aspettavate l’esplosione del fenomeno, tutto il successo che il genere ha conquistato nell’ultimo periodo?

Lo speravamo. Mi ricordo che tre, quattro anni fa gli addetti ai lavori parlavano dei giochi online come di qualcosa di molto particolare dedicato a un gruppo specifico e ristretto di persone. Ne parlavamo come se questo mercato non sarebbe mai cresciuto. La nostra idea era invece che potessimo arrivare a un bacino potenziale di due, tre milioni di persone. Quando nel giro di due, tre anni gli mmo hanno conosciuto il grande circuito commerciale, il mercato di massa, è stato entusiasmante.

Quindi, da una parte, la situazione ci ha colto di sorpresa; dall’altra ci ha esaltato per le dimensioni che ha raggiunto il mercato. Ed è uno dei motivi per cui, da piccoli sviluppatori (cinque anni fa avevamo settantacinque dipendenti), ci siamo trasformati in una società molto più grande. Adesso ci rapportiamo con un pubblico enorme.

Credete vi siano ancora ampi margini di crescita per il settore degli mmo?

Credo proprio di sì. Ma credo che anche tutto l’intrattenimento online e la definizione stessa di mmo siano destinati nel frattempo a cambiare. Sono già cambiati. Per esempio, il gioco che mostriamo oggi, Il signore degli anelli online, risulta molto più accessibile a un pubblico trasversale. É molto più facile e intuitivo, nell’ottica di un vasto bacino di utenza, di quanto fossero Asheron’s Call ed Everquest, che invece erano videogame molto complessi e indirizzati a un gruppo specifico di persone.

Pensiamo a Myspace, Youtube. Oggi tantissime persone in tutto il mondo utilizzano comunemente internet: lo usano per lavorare insieme, per socializzare, ecc. È lo scenario perfetto perché il genere cresca. Quindi immagino che gli mmo diverranno ancora più grandi e meno complessi. Probabilmente cambierà anche il loro modello economico, il modo in cui le persone pagheranno per giocare.