Per garantire il successo di una ricetta innovativa la scelta degli ingredienti è fondamentale.

Eoin Colfer ha fatto indubbiamente tesoro di questa semplice verità, dimostrandone la fondatezza nei romanzi del ciclo di Artemis Fowl, che nella ricerca di spunti originali e spesso fuori dagli schemi hanno il loro indiscusso punto di forza.

Prendete un adolescente dall’intelligenza quasi sovrannaturale - Artemis appunto - e fatene un insospettabile genio del crimine, maestro di strategie ardite e piani congegnati come scatole cinesi, brillanti partite a scacchi sullo scenario internazionale. Aggiungete l’elemento fantasy per eccellenza, vale a dire le creature fatate del Popolo. Immergete elfi, folletti, troll e nani in un microcosmo ipertecnologico, sorretto da avanzatissime scoperte frutto di millenni di studio concepito in parallelo alla classica arte magica. Per completare la prelibata pietanza, portate a sapiente collisione i due poli della vicenda: da un lato il ragazzino straordinario, dall’altro il mondo segreto figlio delle fiabe. L’uno vuole impossessarsi di arcane conoscenze e prosaiche ricchezze, gli altri cercano in tutti i modi di sventare la minaccia dell’umano troppo intraprendente.

 

Semplice, diretto, frizzante e deliziosamente ironico, ecco come appare il risultato finale, il ribaltamento divertente e divertito dei canoni fantasy. Elfi dotati di attrezzature degne di un guerriero cyberpunk e teenager così astuti da sembrare una razza a parte, un’avanguardia di super menti destinate a sovvertire l’ordine costituito di ben due mondi.

Nell’ultimo libro del ciclo, La colonia perduta, il fragile equilibrio tra Artemis e il Popolo è destinato a spezzarsi inesorabilmente.

Dopo aver cercato di truffare e battere in astuzia spiritelli e folletti, il giovane genio è sceso a patti con loro, instaurando un cauto rapporto di amicizia e reciproca collaborazione, almeno fino all’entrata in scena dei Demoni. Membri dell’ottava famiglia del Popolo, dopo l’ultima battaglia con gli umani hanno scelto di confinare la loro isola - Hybras - in un limbo extratemporale grazie al tempincanto. Il sortilegio perde progressivamente coesione e alcuni Demoni iniziano ad apparire nella nostra realtà. A questo punto Artemis decide di intervenire per preservare i segreti di questa razza dimenticata.

 

Purtroppo non è il solo a saper calcolare il punto esatto delle materializzazioni.

La variabile introdotta in quest’avventura è rappresentata da Minerva Paradizo, dodicenne antagonista del giovane Fowl, non meno geniale e altrettanto motivata. La cattura di un Demone vivo e vegeto, infatti, potrebbe garantirle il Premio Nobel.

L’unico modo per sventare i piani della piccola tessitrice è lavorare nuovamente al fianco del capitano Spinella Tappo, l’elfa già membro della LEP, la Libera Eroica Polizia al servizio del Popolo.

 

Il lettore assisterà deliziato a una parata di personaggi simpatici e ironicamente delineati. Il centauro mago del computer, il nano capace di scavare gallerie con metodi poco ortodossi, guardie del corpo iperaddestrate e criminali grottescamente dissociati. Inseguimenti spericolati come in un manga di Lupin III, colpi di scena incastonati tra pagine mai noiose e scorrevoli quanto un fiume in piena da domare con spensieratezza.

 

Cantuccio, la patria sotterranea del Popolo, è forse la Terra di Mezzo dopo generazioni di sviluppo tecnologico, un mondo che si è lasciato piano piano la magia alle spalle conquistando traguardi di avveniristica fattura. E’ sicuramente piacevole leggere le evoluzioni di elfi protetti da tute disseminate di sensori, gioielli di tattica militare che strizzano l’occhio alla fantascienza, con l’uso disinvolto di materiali intelligenti, visori multifunzione e prodigi della realtà virtuale.

 

E’ anche un inno gentile alla forza del gruppo, alla vera magia che si sprigiona dall’amicizia e dalla fedeltà a pochi, semplici valori che formano l’asse portante della vita, persino di quella di un genio sopra le righe. Le pulsioni adolescenziali, i dubbi che l’età carica di peso ingombrante, qui sono trattati alla velocità del sogno e dell’avventura. Poca riflessione, giusto ciò che serve per consentire la forza propulsiva di corse e agguati, la carica dirompente di mosse e contromosse azzardate, che siano consumate in un teatro siciliano o all’ultimo piano di un grattacielo a Taiwan.

 

Per chi è cresciuto negli Anni Ottanta è facile pensare ad avventure che iniziano quasi per caso, costituite da ritmo serrato, personaggi definiti uniti da amicizia e cameratismo. Forse l’accostamento a Goonies potrebbe sembrare azzardato, ma quel piccolo cult giovanilistico ha gli stessi sprazzi di ingenua temerarietà, le stesse caratterizzazioni di ragazzini fuori dal comune e destinati a grandi cose.

 

Come accennato, La Colonia Perduta è fortemente contaminata dalla fantascienza dei gadget e dei paradossi temporali, con Artemis catturato dal tempincanto dei demoni e restituito al suo universo dopo tre anni che, per lui, sono trascorsi in pochi minuti. Relatività e magia, commistione di teorie e favole, persino un allegro tentativo di dare fondamento scientifico alle arti occulte, intese come conversione energetica di potenziali presenti in tutti noi. Gli argomenti gettati nel calderone sono molti, ma la pozione che ne esce ha il forte sapore di un programma d’evasione, milioni di fotogrammi veloci quanto il pensiero che sfrecciano azione dopo azione senza lasciar modo al lettore di riflettere troppo sulle divagazioni di un Colfer sempre ispirato.

 

Assume spessore – pur con tutte le limitazioni insite in un romanzo del genere – il personaggio di Artemis. Partito imbattibile e freddo, impara ad apprezzare l’amicizia e il valore dell’affetto, il gusto dolce e amaro del sacrificarsi per gli altri, fino a scendere a patti con la dimensione adolescenziale e tutte le sue debolezze. L’unione spirituale con il Popolo diviene anche coesione fisica, ma questo vorrebbe dire rivelare troppo della trama e sarebbe decisamente un peccato.

 

Una lama di realismo, forgiata al calore di semplicità e sentimento, entra dunque nel cosmo frenetico e improbabile di Artemis.

Menzione d’onore, e non potrebbe essere altrimenti, per i Demoni, indiscussi co-protagonisti del libro, capaci in molte occasioni di rubare la scena ai personaggi tradizionali.

I membri dell’Ottava Famiglia sono tratteggiati con la penna dell’ironia, macchiette e caricature che si muovono con identità grottesche sulla loro folle isola vulcanica persa nei gorghi del tempo. Quando sfruttano la magia, queste creature rissose e svagate, eccessive e patetiche, ricordano quasi lo Scuotivento di Terry Pratchett, stregone mancato ed eroe per combinazione.

Non un pilastro del genere fantasy, quindi, ma sicuramente un ottimo romanzo per creare, tra le pareti di casa, un personalissimo tempincanto e sfuggire alle logiche consumate della quotidianità.

Dopotutto con un libro non si corre il rischio di apparire in salotto dopo anni di assenza.

O no?