Si è tenuta a Bologna, dal 21 al 25 settembre, la prima parte della ventiduesima edizione del Future Film Festival,  il festival italiano dedicato ai film d’animazione, VFX e alle media arts.

Tema di questa edizione, che ha avuto poi la sua conclusione a Modena dal 30 settembre al 2 ottobre, è il Retrofuturo, ovvero guardare a come in passato è stato rappresentato il futuro.

Mi è bastato entrare nel foyer del cinema Arlecchino di Bologna per avere l'impressione di passare dentro un portale di collegamento con il passato.

Davanti a me il flipper di Ritorno a Futuro, un cassone arcade, di quelli in cui infilavamo gettoni come se fossimo ricchi come creso, salvo scoprire che eravamo poveri e ci eravamo giocati in un pomeriggio la paghetta della settimana. 

Il Commodore 64
Il Commodore 64

A salvare le nostre tasche, in parte, c'erano gli home computer, come sua maestà Commodore 64, il più venduto degli anni '80. Dovevamo aspettare 20 minuti per caricare un gioco, ma poi potevamo giocare per tutto il giorno senza spese. E i giochi erano sì costosi, ma all'epoca non era chiaro, o non volevamo capire quanto lo fosse, il confine tra pirateria e scambio di cassette. In edicola esistevano compilation di dubbia provenienza, frutto di una legislazione ancora acerba. Poi arrivarono le console, anche queste presenti all'Arlecchino: Super Nintendo, Sega Megadrive, Playstation (quella senza numero!). Ma questa è un'altra storia.

Proprio all'era del C64 si è ricollegato l'evento clou del pomeriggio di incontri tenutisi al MamBo, Museo di Arte Moderna di Bologna, Retro-Future Videogames, nei quali esperti del settore hanno illustrato la storia dei videogame dagli albori: la Reunion Simulmondo.

Arrivo al MamBo e trovo in corso un interessante panel tenuto da Federico Croci, presidente di Tilt – Museo del Flipper, che racconta gli albori dell'epoca del videogame. Macchine più hardware che software, in pratica oscilloscopi modificati, a volte ingiocabili.

Federico Croci mostra la scheda di un videogame d'epoca.
Federico Croci mostra la scheda di un videogame d'epoca.

Più sofisticati, con tutte le limitazioni, i videogiochi basati sul software, impiantati su schede con circuiti integrati. Una rivoluzione che avrebbe cambiato il mondo in realtà, non solo quello dei giochi. Peccato essere arrivato quasi sul finire ma, come vi ho raccontato, il Future Film Festival è stato densissimo.

Girando per il Future Film Festival

Girando per il Future Film Festival

Articolo di Emanuele Manco Martedì, 27 settembre 2022

Fantasy Magazine, tra i media partner del Festival  del cinema d'animazione. Un breve resoconto a caldo dei due giorni della nostra presenza, riservandoci di entrare nel dettaglio con altri approfondimenti.

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Parte di quel mondo nel quale l'informatica ha cambiato le nostre vite è stata la Simulmondo, software bolognese fondata da Francesco Carlà verso la fine degli anni '80.

A parlarne al pubblico sono stati, oltre a Croci stesso, anche Ciro Bertinelli, Cristian Bazzani, Stefano Balzani e Stefano Baldini, moderati da Ivan Venturi. Tutti "reduci" Simulmondo.

Ognuno di loro ha raccontato la propria esperienza, da come è stato selezionato ai dettagli del proprio lavoro. Chi è stato programmatore, chi sceneggiatore, chi autore dei concept.

F1 Manager Simulmondo
F1 Manager Simulmondo

Attraverso le loro parole abbiamo scoperto le difficoltà di lavorare con macchina di soli 64 kByte, un'unità di misura oggi del tutto scomparsa dalla percezione degli utenti, abituati ai MB o GB. Per capirci, a spanne: Se 1 Byte è un carattere,  un kByte sono 1024 caratteri, e 64 kB sono 65.536 caratteri. Un MB è composto da 1.048.576 byte, mentre un GB da 1.073.741.824. Dalla migliaia di caratteri, ai milioni, ai miliardi. Un nostro cellulare attuale è quindi enormemente più potente e capiente dei computer dell'epoca. E questo tralasciando le velocità dei microprocessori.

Ivan Venturi
Ivan Venturi

Ma tornando, al racconto. Il procedimento di costruzione di un videogioco alla Simulmondo, era un misto di artigianato e arte. Riuscire a creare immagini che con soli 16 colori a disposizione sembravano averne 16 milioni era un tecnicismo, ma anche un vero esercizio di creatività.

La creazione di un videogioco è stata descritta quasi come quella di un film: la scrittura di un soggetto, di una trama di base, storyboard e disegni preparatori. Quaderni pieni di appunti. 

Poi la fase informatica, con la necessità di sintetizzare il più possibile, di trovare soluzioni a problemi mai trattati, con la difficoltà di non avere la rete a disposizione, con siti che propongono soluzioni. All'epoca era tutto su carta, su riviste in edicola,  come MC Micro Computer, dove Carlà scriveva, e dove tutti o quasi i lavoratori e collaboratori di Simulmondo avevano visto l'annuncio della ricerca di programmatori, designer e artisti. Ecco che quindi per la gestione delle immagini 3D, con i sofisticati programmi che dovevano ancora venire, si ricorreva a paginate di programmi scritti a mano, lasciati a calcolare per ore. Salvo poi scoprire che a causa di un parametro l'immagine non risultava come atteso, e dover ricalcolare tutto.

500cc Motomanager
500cc Motomanager

La storia dello sviluppo dei giochi s'intreccia con il racconto personale: Venturi ricorda che, costretto a partire per il servizio di leva obbligatoria, si trovò a dover abbandonare il progetto in corso di 500cc Motomanager, lasciando in difficoltà i colleghi. In un'epoca in cui il massimo della comunicazione erano lettere cartacee e telefonate interurbane, essere di servizio a Tauriano di Spilimbergo era quasi la morte civile. Eppure Venturi riuscì poi a portare lì un C64, lavorando di sera dopo il servizio, continuando a dare il suo apporto al progetto.

Tex: Piombo Caldo
Tex: Piombo Caldo

Nel racconto emergono due transizioni: quella dagli 8 bit ai 16 bit, ovvero dal passaggio dai C64 agli Amiga e PC, e quello dai prodotti one-shot alle serie da edicola basate su licenza.

Simulmondo si era costruita una reputazione con F1 Manager, 500cc Motomanager, simulatori manageriali sportivi, e con Piombo Caldo, prima avventura con protagonista Tex Willer, su licenza Bonelli.

Il gioco ispirato a Tex era un misto di avventura e arcade. Il procedimento con il quale è stato creato ha dato vita a quello dei prodotti successivi, basati sulle licenze di Diabolik, Dylan Dog e L'Uomo Ragno (all'epoca non ancora chiamato Spider-Man in Italia). Oltre che alla lettura della storia originale, è stato rivelato che molta dell'ispirazione del gioco nasceva dalla copertina dell'albo. Incasellare una stora non nata per essere interattiva aveva le sue difficoltà. La parte avventurosa era più o meno fumettistica, con dialoghi in tono, mentre la parte arcade era più standardizzata. Quando le licenze aumentarono, il procedimento fu standardizzato, con delle direttive scritte in grossi quaderni da consegnare agli sviluppatori, e con dei tool di creazione che evitavano la creazione di grafiche fuori dallo standard, di misure e di memorie.

L'Uomo Ragno. Simulmondo
L'Uomo Ragno. Simulmondo

Ma il vero problema era il tempo. Tante licenze acquisite in poco tempo portarono a un super lavoro per tutto il team, che si ritrovò a lavorare senza soste. Se è vero che l'atmosfera del gruppo è stata descritta come "amicale", con persone che praticamente vivevano a stretto contatto anche oltre l'orario, con uscite e bevute insieme, è anche vero che la passione della scoperta, della ricerca di soluzioni creative ai problemi, motore degli esordi, viene meno se i tempi sono troppo ristretti.

Come fruitore ricordo giochi che non sembravano sfruttare tutte le caratteristiche dei personaggi. Dylan Dog, Spider-Man o Diabolik, poco importava. Ogni gioco appariva uguale all'altro, con immagini diverse.

Tutto questo, ci hanno confermato al panel, è stato dovuto alle ristrette tempistiche di lavoro, che non consentivano quello sviluppo di idee dei primi giochi. Inoltre c'era la difficoltà tecnica di produrre per C64, ancora diffuso in milioni di esemplari, Amiga e PC, con altre problematiche. Se per esempio i prodotti Commodore erano standardizzati, il mondo PC, con le sue infinite combinazioni di schede grafiche e sonore, comportava all'epoca dover effettuare sviluppi specifici per ognuna di queste combinazioni. Anche la duplicazioni dei floppy e delle cassette per le edicole aveva le sue problematiche, con migliaia di esemplari da produrre in poco tempo.

Tex Simulmondo
Tex Simulmondo

In quell'epoca forse anche ingenua poi, i detentori dei diritti, ovvero gli editori dei fumetti, non esercitavano un grande controllo sui giochi. Non sempre questo accadeva, ma talvolta gli esiti erano anche imprevedibili. Venturi ha ricordato di aver subito un "cazziatone" da Sergio Bonelli in persona, perché in un gioco di Tex il protagonista si trovava ad entrare nel bordello di un saloon: Tex non va a puttane!, pare abbia esclamato Bonelli. In realtà, ha spiegato sempre Venturi, quella mossa era sì consentita nel gioco ma, proprio per la natura virtuosa del personaggio, portava alla conclusione del gioco come punizione del giocatore.

Simulman
Simulman

Simulmondo poi tentò anche la strada di una sua proprietà intellettuale, Simulman, una serie ideata da Francesco Carlà, durata 11 episodi. Il personaggio, in un epoca in cui il motion capture era una tecnologia futuristica, fu modellato sulle fattezze dello stesso Carlà, mentre Ivan Venturi, ha riferito durante il panel, posò per il campionamento delle posizioni del personaggio nel gioco.

Come tutte le esperienze umane, anche quella dei convenuti alla rievocazione, è poi terminata. In tempi diversi, per motivi diversi, ognuno di loro ha preso altre strade. Venturi è rimasto nel settore dei videogiochi. Altri si occupano di giochi da tavolo, altri sono ancora nell'informatica, ma su versanti meno ludici. Carlà attualmente si occupa di finanza nel suo sito FinanzaWorld, ed rimasto proprietario dei diritti sui giochi e del marchio Simulmondo, da lui ideato e registrato.

Alcuni di coloro che ci hanno lavorato sono comunque riusciti a sfruttare quanto imparato in quella esperienza, altri hanno cambiato completamente orientamento e settore. Ma se dopo tanti anni alcuni di loro si sono ripresentati a Bologna per ricordare quell'epoca, è perché nessuno di loro la rinnega. Quel periodo ha contribuito in qualche modo a quello che sono adesso, anche se la vita ovviamente va avanti.

Forse non vale la pena giocare oggi a molti di quei giochi, ma certo è che molti paradigmi di sviluppo moderni sono nati in quell'epoca, non solo da Simulmondo, certo, ma di certo in quell'epoca. Sono cambiate le tecnologie, più evolute, i budget sono più ampi, ma alcuni concetti di gaming, nei meandri del codice, sono ancora attuali.