Martedì 1 marzo, a due settimane dal sanguinoso mass shooting di Parkland, gli addetti stampa della Casa Bianca hanno annunciato che il presidente statunitense intenderebbe tenere un incontro con le case di produzione videoludiche per avviare una disputa sul problema della violenza nei giochi.

Non è la prima volta che i politici americani si dicono preoccupati da questa sedicente piaga – l’avvocato Jack Thompson si era fatto una carriera muovendo infinite crociate contro Grand Theft Auto, prima di essere radiato dall’albo per falsa testimonianza – ma le recenti manifestazioni giovanili hanno fatto sì che questo pretesto non sia più accettabile. Donald Trump si trova ora costretto a discutere del gun control e a fronteggiare i veri dilemmi che affliggono il Paese d’oltreoceano; in progressiva depoliticizzazione, la tematica videoludica può finalmente essere messa in discussione senza il timore di scadere nel qualunquismo.

Ma perché Trump ha accusato i videogiochi?

È evidente che le sparatorie di massa siano un orrore non indifferente per gli Stati Uniti: la situazione è tanto grottesca che gli attentati sono monitorati in tempo reale da un contatore online che non smette mai di aggiungere dati alla propria lista. L’attacco del primo ottobre 2017 a Las Vegas ha mietuto 59 vittime, il fuciliere era arroccato in una stanza d’albergo contenente 24 diverse armi da fuoco. Allora fu messa in discussione l’applicazione del secondo emendamento, i contestatori accusarono il governo di essere troppo indulgente nelle modalità di rilascio del porto d’armi, eppure la potente lobby della National Rifle Association (NRA) fece in modo che le attenzioni venissero depistate fino al superamento della crisi. Anzi, colse l’occasione per suggerire di semplificare l’accesso alle pistole per la difesa personale.

Il recente attacco al liceo di Parkland ha però ridestato lo sdegno della comunità, ravvivando i movimenti di Black Lives Matter e convincendo molti giovani a reagire attivamente per denunciare l’inefficienza dell’amministrazione statunitense. Gli studenti di ogni nazione bloccano le strade delle metropoli con lunghe processioni, il numero di civili richiedenti un maggiore controllo delle armi è in sensibile crescita, i partner commerciali dell’NRA stanno velocemente abbandonando la nave prima che la lobby vada a fondo.

Persino Trump, grande sostenitore del mercato delle armi, ha affermato pubblicamente sia al vaglio la possibilità di alzare l’età minima per l’acquisto delle armi da fuoco. L’NRA ha aspramente criticato questa posizione e ha insistito per incontrare il presidente, il quale ha subito riveduto la sua dichiarazione proponendo invece di addestrare gli insegnanti all’uso di armi automatiche e ha accusato i videogame di essere la vera causa dei mass shooting.

Emma Gonzales, sopravvissuta di Parkland, mentre chiede disperatamente che le cose cambino.
Emma Gonzales, sopravvissuta di Parkland, mentre chiede disperatamente che le cose cambino.

La caccia alle streghe

Sull’onda delle affermazioni di Trump, lo stato del Rhode Island ha proposto di tassare più severamente i videogiochi violenti, affermando di voler riversare gli introiti così ottenuti in un fondo atto a finanziare l’assistenza psicologica alle scuole pubbliche. Poco sorprendentemente il politico che ha partorito l’idea, Robert Nardolillo, vanta il 93% dei consensi da parte dell’NRA. Si tratta di un ovvio teatro politico, di uno spettacolo che si avvinghia disperatamente alla cultivation theory degli anni Settanta per sedare le folle. I tribunali statunitensi sanno che l’industria videoludica è intoccabile per via del Primo Emendamento, i servizi segreti statunitensi riconoscono che solamente il 20% dei mass shooter adolescenti ha avuto esperienze con “sparatutto” violenti quali Doom o Call of Duty: la classe dirigente sa bene che le tipiche argomentazioni sollevate non possono reggere concretamente, ma mira comunque a manipolare l’opinione pubblica.

DOOM, la brutale e iperveloce campagna single player

DOOM, la brutale e iperveloce campagna single player

Articolo di Redazione Venerdì, 19 febbraio 2016

Il Direttore Creativo del gioco racconta in prima persona tanti interessanti dettagli sulla campagna per singolo giocatore dell'attesissimo DOOM.

Leggi

In effetti l’amministrazione Trump non ha neppure chiarito a chi facesse riferimento nel parlare di “aziende videoludiche”. L’ESA, l’associazione di categoria che fa da ombrello a tutti i più grandi produttori del settore, ha tenuto a specificare di non aver ricevuto alcun invito dal presidente, cogliendo l’occasione per far notare che i giochi tanto criticati sono distribuiti su scala mondiale e che nessuna nazione al mondo parrebbe condividere i medesimi problemi degli USA. Questo non vuol dire che i videogiochi – e i nuovi media in generale – non diano vita a delle insidie, la violenza si è piuttosto accumulata in luoghi meno evidenti che fatichiamo a identificare a causa della loro complessità.

Forse dobbiamo fare qualcosa a proposito di cosa e come [gli attentatori] vedono i fatti, ha detto ai giornalisti dopo la sparatoria in Florida. Bisogna anche pensare ai videogiochi. Sento sempre più persone che sostengono sia il livello di violenza nei videogiochi a formare la mente dei giovani.

Gli effettivi pericoli dei videogame

Nel 2015 la American Psychological Association ha suggerito che i videogame violenti siano collegati direttamente alla crescita dell’aggressività,  tale rapporto veniva già menzionato dal prof. Dmitri Williams nel 2006, il quale parlava esplicitamente di assuefazione alla violenza. Quindi i videogiochi fanno male? La Corte Suprema statunitense rispondere a questo quesito stabilendo già nel 2011 che l’impatto dei videogame sia qualitativamente indistinguibile da quello subito da qualsiasi altro media visivo.

Gli studi psicologici che hanno sondato la connessione tra esposizione a videogiochi violenti ed effetti deleteri sui bambini non sono riusciti a provare che tale esposizione sia causa di loro comportamenti violenti, ha stabilito la corte suprema. Tutti gli effetti riscontrati sono minimi e indistinguibili da quelli prodotti dagli altri media.

A parità di stimolo, insomma, film, cartoni animati e siti Internet dimostrano di poter suscitare potenzialmente la medesima influenza. Difficile dire se sia l’aggressività a portare alla consultazione di materiali violenti o viceversa, ma alcuni studiosi ventilano persino l’idea che i prodotti violenti fungano da sfogo catartico contribuendo in minima parte al calo dei tassi di criminalità.

Più che nel gioco gli atteggiamenti negativi si riscontrano nello scambio sociale che orbita attorno all’universo del gaming. Se non siete del tutto alieni agli “sparatutto” multiplayer online vi sarà capitato più volte di finire circondati da preadolescenti sboccati che sfogano con proiettili virtuali l’impaccio della loro pubertà. Alla fine di quei match il malessere accumulato non è tanto derivante dalle fittizie azioni di combattimento, quanto dal costante flusso di tossiche maldicenze e oscenità. L’esempio qui citato è sicuramente microscopico per portata, ma l’ignorare il come l’era di internet stia formando una realtà sociale parallela e inesplorata può portare a episodi acuti e inquietanti.

Una recente ricerca dell’Università della California suggerisce che l’attività videoludica, richiedendo una certa concentrazione, mina la qualità delle interazioni sociali favorendo una comunità nella quale i contatti sono superficiali e le azioni sembrerebbero prive di conseguenze. Questo atteggiamento incurante si fonde con le effettive inadeguatezze del sistema legislativo e molti utenti finiscono con il compiere scelte a cui mai oserebbero avvicinarsi nel mondo reale.

Il modo in cui si gioca insieme è determinante nel definire dinamiche sociali e personali.
Il modo in cui si gioca insieme è determinante nel definire dinamiche sociali e personali.

I casi di cronaca

2014, il caso GamerGate esplode senza alcun preavviso, numerosi giocatori scendono in trincea per combattere una guerra mediatica unilaterale contro sviluppatrici e critiche videoludiche di sesso femminile. Più che una battaglia fu un’esecuzione pubblica: decine di anonimi privati si destreggiarono in molestie e minacce pur di “difendere” il proprio senso identitario da quella diversificazione culturale che ai loro occhi appariva come un vero abominio. L’FBI trovò alcuni colpevoli, altri vivevano all’estero e non potevano essere toccati, molti ammisero di aver vessato le vittime per noia. Gli agenti hanno chiuso il caso senza alcun arresto, ammettendo che il cyberbullismo e il cyberstalking siano crimini di bassa priorità perché difficoltosi da tracciare e con pene tanto irrisorie da non giustificare l’intervento.

Sfortunatamente i pericoli si estendono ben oltre alla pressante prepotenza telematica. Il 28 dicembre 2017 un uomo del Kansas è stato abbattuto dalle teste di cuoio a causa di una diatriba tra personaggi che neppure lo conoscevano. Due giocatori di Call of Duty avevano sollevato un contenzioso quando una delle due parti ha deciso drammaticamente di farsi giustizia ricorrendo allo “swatting”, pratica per cui le autorità vengono aizzate contro innocenti via falsa denuncia. Ha chiamato il 911 dichiarando di star tenendo in ostaggio la propria famiglia, quindi ha fornito quello che credeva essere l’indirizzo del suo oppositore, ma che in verità apparteneva a un terzo del tutto alieno alla diatriba. Sebbene questo genere di procurato allarme sia perseguito con forza negli USA, lo swatting sta progressivamente prendendo piede nella comunità degli streamers, dove il pubblico può assistere in diretta all’arresto e all’umiliazione degli obiettivi designati.

Man killed in Call of Duty 'swatting' hoax

Man killed in Call of Duty 'swatting' hoax

BBC News

The 28-year-old was shot by police after his address was allegedly given to police in prank call.

Leggi

I videogame violenti non causano violenza, la violenza è nelle intenzioni delle persone e si avvicina il momento in cui saremo obbligati a trovare un modo di gestirla anche quando raggiunge la sfera internettiana e virtuale. Le leggi che regolano la convivenza civile non sono sufficienti a normare i rapporti internazionali che si instaurano sulla Rete, non vi sono legislazioni condivise e i percorsi diplomatici risultano troppo difficoltosi per essere applicabili. Altrettanto importante sarà il chiarire le conseguenze del delegare le interazioni umane ai servizi offerti da aziende private ansiose di incanalare l’utenza ove il mercato è più redditizio. Il mondo dei nuovi media ci sta cambiando, ma faticando ad accettare le responsabilità di questa evoluzione molte società preferiscono temporeggiare, demonizzando bersagli vulnerabili pur di ancorarsi a un’immagine artefatta di virtuoso tradizionalismo.