Stefano Dubay – Foto di Salvatore Capalbi (Via http://www.flickr.com/photos/sheldonpax)
Stefano Dubay – Foto di Salvatore Capalbi (Via http://www.flickr.com/photos/sheldonpax)

Alla Deepcon 16, la convention annuale del club Deep Space One, dedicata al fantastico in ogni sua declinazione, tenutasi a Fiuggi dal 19 al 22 marzo 2015, uno degli ospiti di punta è stato Stefano Dubay, artista dalla poliedrica e complessa attività.

Interessante è già il suo curriculum. Laureato in Scienze dei Media a Tor Vergata, un corso che coniuga la matematica con l'arte, successivamente si iscrive alla Gnomon School of Visual Effects, specializzandosi in modellazione 3D per il cinema.

Già durante gli studi viene inserito come stagista ai Gentle Giant Studios. Da lì in poi varie collaborazioni nel cinema live-action e poi d'animazione, a cominciare dalla Sony Imageworks, nel team di Arthur’s Christmas, per approdare infine ai Disney Animation Studios dove partecipa a film di successo come Wreck It Ralph, FrozenBig Hero 6, per cui realizza il robot che si vede nel trailer, un altro dei personaggi principali (Wasabi) e partecipa alla messa a punto del nuovo motore di rendering 3D Hyperion.

Per Frozen ha realizzato il concept di diversi personaggi di primo e secondo piano, tra cui il grande mostro di ghiaccio con le spine che fa la guardia al castello di ghiaccio di Elisa.

Condivide con tutti i suoi colleghi la soddisfazione per i premi Oscar a Frozen e Big Hero 6.

Dopo questi trascorsi decide di rimettersi in gioco, dedicandosi a progetti personali e molto singolari, che ha illustrato durante la conferenza di Fiuggi.

Ha creato una sua factory, la Carbon Eye Complex, che ha sede a Roma, nel quartiere Portonaccio.

Lì si dedica alle arti multimediali ma anche alla scultura, alla realizzazione di prototipi 3D.

Oltre a vederli sulle slide, a Fiuggi è stato possibile toccare con mano i suoi prototipi di gioielli, di mostriciattoli da scrivani, di posate d'argenteria ispirate alla mitologia di Cthulhu di Howard Philips Lovecraft, uno dei suoi miti di riferimento.

Lo abbiamo incontrato dopo la conferenza, in una intervista nella quale ci ha spiegato in dettaglio i suoi progetti.

Grazie Stefano. Comincio subito a chiederti, da matematico, come hai conciliato la passione artistica con la scienza.

All'inizio non comprendevo bene la matematica. Ma, per esempio, ho compreso gli integrali quando me li hanno spiegati come aree da riempire. Quando li ho visualizzati.

Altri concetti matematici entrano nel tuo lavoro? Cos'è la topologia in animazione?

La topologia in 3D è un'altra cosa rispetto a quello che s'intende in matematica. Hai presente il wireframe, la griglia base?

Per Disney ho sviluppato la topologia universale, uno di quei lavori invisibili che portano lustro personale.

Le topologie sono funzionali alla deformazione che avviene in animazione.

Possono essere radiali o a griglia. La griglia è tipicamente Pixar. Mentre nel live action si usano altre topologie a seconda del caso.

Proposta di studio concettuale per Formics di Ender's Game
Proposta di studio concettuale per Formics di Ender's Game

Ho sviluppato un approccio ibrido che ha portato a una topologia comune a tutti i personaggi Disney. La struttura della deformazione determina la performance che avviene in animazione. Non è come nel live action, in cui il movimento di una bocca mentre il personaggio parla ha una sua regolarità. Se si esamina frame per frame un film di animazione si osserveranno le deformazioni delle facce, delle bocche, anche solo per un paio di frame.

Queste deformazioni sono tipiche dello stile Disney?

Tutta l'animazione è così. Le curve di movimento in animazione vengono forzate attraverso pesanti deformazioni del personaggio.

Anche quella tradizionale, a mano?

Sì. Per esempio un braccio potrebbe diventare due volte più lungo in due frame. Oppure pensa a una pallina che rimbalza. In un paio di frame viene schiacciata. L'effetto estetico poi non si vede a velocità normale, ma si percepisce.

Alan Barillaro di Pixar qualche anno fa ci ha detto che cercavano artisti principalmente versati sul fronte tradizionale (pennello, creta, matita etc). È anche questa la tua formazione?

Ci sono molti artisti in animazione. L'approccio artistico in animazione è profondo. C'è una paternità più stretta degli studios sulle produzioni rispetto al live action, per tutti gli elementi di cui parlato prima.

I prodotti di animazione sono come “incapsulati” all'interno di uno studio, dal quale vengono concepiti, finanziati e realizzati per intero.

Dreamworks, Pixar/Disney lavorano così. Nel live action è diverso. A meno che non sia un prodotto come  Il Signore degli anelli. Ma anche in quel caso le realizzazioni vengono spezzate qua e là.

Gli artisti crescono all'interno dello studio. È possibile da questo riconoscere le tipiche forme Disney. Pensa agli occhi dei personaggi. Questa tradizione, questa consistenza ti porta vedere il design specifico di uno studio.

Carbon Eye Complex
Carbon Eye Complex

Disney è lo studio che ho lasciato più a malincuore in verità. Uno studio completamente rinnovato dopo Bolt, da cima a fondo. Un ambiente produttivo estremamente contemporaneo e non distopico. Prendevo il caffè col presidente di Disney, il cui ufficio stava 10 metri da me. Non esistevano piramidi o gerarchia, ed era come essere una grande famiglia. Pensa che lo studio viene completamente decorato in funzione di ogni produzione.