Il contatore delle ore di gioco segnala un numero a tre cifre e altrettanto tempo era stato dedicato ai due precedenti episodi della trilogia. Finalmente l’epica spaziale sta per sfociare nell’epilogo che i fan attendono da almeno un lustro. Il/la protagonista ha acquisito un’identità attraverso le molte decisioni morali incontrate sul percorso, il suo status e le sue amicizie sono state forgiate dai capricci del giocatore dietro lo schermo, ormai la sua pelle virtuale è la pelle della persona che ne ha manovrato i movimenti per lungo tempo. Il climax è vicino: l’eroe in fin di vita si muove claudicante verso l’epilogo della sua odissea, ma viene fermato da un deus ex machina che gli offre tre rozze conclusioni stoicamente indifferenti alle infinite sfumature venutesi a creare. I giocatori assediano gli uffici degli sviluppatori con torce e forconi.

Mass Effect 3, il caso preso in analisi qui sopra, è un ottimo esempio di come i videogiochi fatichino a tenere il passo con la libertà narrativa. Certo è sempre più possibile completare le “missioni” sfruttando strategie personali ed elastiche, ma la storia procede sovente su binari unidirezionali o, nel migliore dei casi, sfocia in una varietà microscopica di alternative. Non è difficile capire che l’oneroso sviluppo tecnico di questo genere di intrattenimento mediatico renda poco attraente l’eventualità di programmare complesse ramificazioni che forse non verranno mai esplorate. È piuttosto preferibile lo sfruttare piccoli escamotage quali l’illusione della scelta.

L’italianissimo progetto di The Ballad Singer nasce proprio per venire incontro a coloro meno interessati alla componente masturbatoriamente grafica, ma estremamente legati al senso di libertà, figlio dell’immedesimazione approfondita. Richiamando alle cronache i cosiddetti giocolibri e le primissime avventure testuali, i ragazzi di Curtel Games confidano di riuscire a garantire un’esperienza immersiva e di forgiare inediti e irripetibili scenari. 1700 variabili che condurranno a 40 finali, il tutto su un tracciato che terrà a mente ogni evoluzione per poterla poi reintegrare in un secondo momento: ogni passo sarà decisivo e potenzialmente fatale.

Sono attualmente previste due modalità: “La mia ballata” e “Hotseat”. La prima sarà la doverosa trama principale, nella quale un eroe affronterà le insidie del mondo di Hesperia al fianco di amici o avversari che, in alcuni casi, finiranno col prendere il posto centrale della trama; la seconda è immaginata quale ambizioso intreccio multiplayer locale a turni, con più utenti davanti allo schermo che dovranno decidere se sostenersi reciprocamente o se ostracizzarsi per proprio tornaconto.

Per ora The Ballad Singer è solamente il sogno di un manipolo di creativi che ha passato due anni a studiarsi per l’occasione un innovativo sistema di “ramificazione delle scelte”, ma presto debutterà sulla piattaforma di crowdfunding più celebre della Rete, Kickstarter, tentando una piccola impresa che potrebbe risultare interessante. Il titolo, che sarà strutturato sia in italico idioma che in lingua anglosassone, vedrà supportare i propri intrecci da migliaia di illustrazioni per un totale di almeno dieci ore di gioco. Contando gli snodi secondari e la sicura rigiocabilità vi sono tutte le carte in tavolo per un piccolo capolavoro indipendente quale Anna o Legend of Grimrock.

Uno dei principali problemi dei giocolibri è sempre stato quello di avere forti limitazioni spaziali che costringono a “riciclare” i capitoli e forzano il lettore a un medesimo risultato pur avendo compiuto sentieri diametralmente opposti. Curtel Games pare intenzionata a infrangere questo circolo vizioso e, di mio, non vedo l’ora di osservare le evoluzioni di The Ballad Singer, augurando a tutti che tenga fede alle crescenti aspettative.