Se avete un computer e videogiocate, è molto probabile vi piacciano gli strategici in tempo reale: raccogli, costruisci, combatti. E se vi piacciono gli strategici in tempo reale, dovreste dare un’occhiata a Paraworld, disquisizione sul genere firmata Sek.

Software house tedesca con sede a Berlino, Sek è un esempio di quella Germania che, insieme all’Europa dell’est, sta dando tanto all’intrattenimento digitale per personal computer. Provate a pensare ai titoli pubblicati recentemente o in uscita che vi sembrano più interessanti e, probabilmente, vi accorgerete che i big americani, almeno sulla scrivania, oggi devono fare i conti con una nuova, agguerrita concorrenza.

Se poi appartenete a quella schiera di giocatori cresciuti smanettando su Commodore e Amiga, prima ancora che su pc, allora scoprirete nelle produzioni della nouvelle vague continentale la culla di una passione per i videogame antica. E la riserva per tutta una serie di generi, se non proprio un diverso approccio allo sviluppo, in un certo senso artigianale, che da altre parti sembra essere stato ormai dimenticato.

Un'immagine di Paraworld
Un'immagine di Paraworld

Paraworld non è il primo videogame di Sek, ma è probabilmente quello più importante, perché con Paraworld Sek punta a farsi conoscere dal grosso del pubblico internazionale. In mano la compagnia ha buone carte, a cominciare dall’ambientazione, un mondo perduto dove il giocatore si sveglia, accanto a un gruppo stravagante di scienziati, tra un mucchio di selvaggi e giganteschi dinosauri da controllare.

Ma Paraworld ha anche altro da dire, come ci spiega Thomas Langhanki, direttore creativo di Sek e co-fondatore della software house. Quest’ultima è nata nel 1998 e ha tenuto il suo battesimo con Wiggles/Diggles, un bizzarro manageriale fantasy coi nani; lui lavora nel settore da più di quindici anni e, in passato, ha collaborato con Warner Interactive e Microsoft, oltre a occuparsi di progetti come Pizza Connection.

Oggigiorno sempre più studi provano a conquistare il pubblico mischiando i generi, ad esempio il gioco di ruolo e la strategia. Apparentemente, per Paraworld avete scelto una direzione più conservatrice. Come nasce Paraworld e perché proprio uno strategico in tempo reale (rts)?

Giusta osservazione. Abbiamo deciso durante la fase progettuale di non mescolare i generi. Guardando gli rts, abbiamo constatato che non ci sono stati grandi cambiamenti né innovazioni riguardo i meccanismi fondamentali del genere negli ultimi sei, sette anni. Sono stati soprattutto gli aspetti tecnici a evolversi: grafica 3D invece che 2D, più poligoni, più unità, più fisica. Più che questo, noi abbiamo creduto che la sfida fosse aggiungere qualcosa di davvero nuovo al genere degli rts.

Per distinguere Paraworld dagli altri strategici in tempo reale, sembra che abbiate scelto in prima istanza l’ambientazione. Perché i dinosauri e la loro presenza nel gioco che cosa ha permesso di aggiungere, se è così, in fase di game design?

Quando abbiamo incominciato a riflettere sul nostro nuovo progetto, una cosa era chiara: non avrebbe presentato uno scenario abusato. Quindi né un’ambientazione fantasy classica, né la Seconda guerra mondiale.

I dinosauri sono un soggetto affascinante. La maggior parte di noi si sono appassionati profondamente ai dinosauri a un certo punto della giovinezza. Ma film come Jurassic Park o la serie di documentari della Bbc non avrebbero avuto così tanto successo se avessero interessato solo i bambini. In realtà i dinosauri non smettono mai di attrarre le persone. E non è neppure qualcosa legato alle aree geografiche: non ha importanza che si parli dell’Europa, del nord America o dell’Asia. I dinosauri sono popolari dappertutto.

Di solito nei videogame i dinosauri compaiono solo come nemici dei giocatori – le serie Turok e Jurassic Park sono gli esempi più eclatanti. A noi piaceva l’idea che uno potesse controllare queste possenti creature. Che è tra i motivi che ci hanno spinto a fare diventare i dinosauri una parte centrale del gioco.

A proposito invece di vere innovazioni che latitano negli rts, oltre a un’ambientazione peculiare, quali sono le novità di cui Paraworld si fa portatore?

Una delle nostre principali innovazioni al genere è quella che chiamiamo “army controller”, un’interfaccia grafica che fornisce allo stesso tempo una visione di insieme e il controllo completo su ogni singola unità del proprio esercito, indipendentemente da dove ci si trovi.

Visione globale e controllo sono due aspetti fondamentale negli rts. Con Paraworld abbiamo cercato di scoprire un approccio per andare veramente oltre a ciò che gli strategici in tempo reale hanno offerto fino a oggi. Grazie alle sue caratteristiche, l’army controller permette ai giocatori di organizzare con efficacia più operazioni contemporaneamente, perché non si perdono le tracce delle unità anche quando non sono inquadrate direttamente sullo schermo. In più, l’army controller rende maggiormente accessibile il genere per i neofiti, dato che in questo modo i giocatori riescono ad avere chiaro in ogni momento cosa sta succedendo sul campo di battaglia.

Ciò che ci conferma di avere trovato nell’army controller una caratteristica molto utile è che le persone che hanno già giocato a Paraworld per un po’ sentono la mancanza di questo elemento negli altri videogame. Provando a fondo il gioco, si scoprono poi tutta una serie di idee più piccole ma comunque interessanti che abbiano inserito nel nostro rts.