All’insaputa di Blizzard, potrebbe sembrare che i suoi pargoletti più famosi, Diablo e Warcraft, siano convolati a nozze clandestine nel cuore della Germania. È infatti una relazione pericolosa tra i gioco di ruolo (Gdr) e gli strategici in tempo reale (Rts) ad aver dato vita, nel 2003, a SpellForce, una delle sorprese molto interessanti che non ti aspetti… E a volte ritornano. A poco più di due anni di distanza dall’originale, oggi tocca a SpellForce 2: Shadow Wars continuare su quell’intuizione con ottimi risultati. Dietro alla saga c’è un team forse non famosissimo, ma dalle solidi basi, arroccato a Ingelheim sul Reno, una cittadina leggermente a ovest di Francoforte, circondata dai vigneti. Lì nel 1997 è sorta Phenomic Game Development, i cui fondatori, prima di imbarcarsi nell’avventura di SpellForce, avevano creato la serie Settlers. Durante lo sviluppo di Shadow Wars, il gruppo di persone impegnate nella realizzazione di questo kolossal fantasy che viene dalla Germania è arrivato a contare fino a 58 collaboratori, tra grafici, programmatori, ecc.

Il risultato è un gioco ricchissimo come forma e contenuti, pubblicato per PC da JoWood e da poco disponibile anche in Italia, nel catalogo Koch Media. Al contrario dei sempre più diffusi videogame fastfood, SpellForce 2 è un titolo che promette di occupare a lungo il tempo libero degli appassionati. La sua natura ibrida strizza inoltre gli occhi a un pubblico allargato. Di fronte al dilemma di chi non sa scegliere tra la profondità del gioco di ruolo e le dimensioni campali degli strategici, Phenomic ha optato per la terza via, prendendo il meglio dei due mondi e shakerandolo insieme, senza risparmiarsi una grafica coi fiocchi, gli effetti speciali e filmati epici in digitale.

Come quello di apertura, ispirato al Signore degli Anelli di Peter Jackson, dove un’affascinante elfa oscura combatte le armate dell’empio patto che minaccia la pace di Eo, un regno fantasy popolato da umani, elfi, nani, troll, gargoyle, draghi. Proprio il sangue di un drago scorre nelle vene del personaggio principale, del quale – nella tradizione dei Gdr – il giocatore potrà scegliere genere e aspetto, prima di iniziare l’avventura, ottenendo così un avatar, il suo simulacro virtuale attraverso cui muoversi nel mondo di gioco. Ad assicurarsi che SpellForce 2 centrasse i suoi ambiziosi obiettivi, Martin Löhlein, responsabile del progetto e protagonista della nostra chiacchierata.

Sarà ovvio, ma la prima cosa che si nota di SpellForce 2 è la sua grafica. Come avete fatto a raggiungere una simile qualità? Dipende solo dalla maggiore potenza dei computer di oggi oppure anche da altri fattori?

Il primo SpellForce dipendeva ancora molto dalla tecnologia esterna. Per SpellForce 2 abbiamo invece creato un nuovo motore completamente nostro in grado di rispondere alle esigenze specifiche del gioco. Naturalmente è utile che i personal computer siano diventati più potenti, ma si noterà che (la grafica di) SpellForce 2 è molto migliore del primo SpellForce anche con vecchie schede grafiche come una Radeon 9800. Per raggiungere questa grafica spettacolare, devono combinarsi insieme molti elementi, dei quali il motore è solo una parte. Come gli artisti lo utilizzano è anche più importante. E qui si rivela l'esperienza che abbiamo accumulato. Siamo stati capaci di migliorare moltissimo l'aspetto dei personaggi sebbene abbiamo solo aumentato di poco il numero di poligoni e addirittura diminuito il numero di ossa usate per le animazioni.

Come il precedente SpellForce: Order of Dawn, anche SpellForce 2: Shadow Wars mischia elementi dei giochi di ruolo con altri degli strategici in tempo reale. Quali sono gli aspetti che preferite dei due generi?

La cosa meravigliosa dei Gdr è che tu sei parte di un mondo attraverso il tuo avatar. Il gioco racconta la tua storia. E i Gdr sono un mezzo portentoso per raccontare storie. Un altro aspetto è che i Gdr sono molto gratificanti. Qualsiasi cosa tu faccia, ottieni qualcosa: esperienza, equipaggiamento, nuove missioni…

La cosa meravigliosa degli Rts è che possono avere quella dimensione epica data da intere armate che si scontrano. In più c'è la sensazione di urgenza che deriva dal sapere che giocare troppo lentamente dà al nemico il tempo di preparasi e prendere l'iniziativa.

Ognuno dei due generi fornisce qualcosa che è assente nell'altro. Insieme si ottiene qualcosa di immenso e di profondo allo stesso tempo.

A fare sì che un gioco di ruolo sia un buon gioco di ruolo collabora la trama. Il singleplayer di SpellForce 2 come è strutturato?

La trama di SpellForce 2 inizia come una battaglia tra le razze piuttosto comune, ma ben presto si scopre come ci sia molto di più sotto tutto questo. La vicenda principale porterà avanti e indietro nelle mappe. Alcune di queste saranno rivisitate almeno tre volte. In certi punti la storia si ramifica in base alle decisioni del giocatore. Ci sono poi numerose missioni secondarie che spaziano a loro volta su parecchie mappe e stimolano ad avventurarsi nuovamente in vecchi luoghi. Ancora, le scelte del giocatore influenzano gli sviluppi di queste missioni.

Il sottotitolo Shadow Wars sembra annunciare scenari particolarmente cupi. Come è stato trattata questa direzione dark?

Per apprezzare appieno le ambientazioni tenebrose, si deve prima aver sperimentato quelle solari. Così abbiamo incluso una grande varietà di atmosfere nel gioco che vengono comunicate attraverso la storia, la grafica, il suono, la musica e naturalmente le azioni del giocatore. La storia trasporta da luoghi soleggiati verso miniere abbandonate, montagne innevate, praterie, paludi, mondi di cristallo, luoghi incantati e vulcani. E ognuno di questi ambienti ha un proprio insieme di sonorità precise, temi musicali specifici, conformazione del terreno, strutture, vegetazione e nemici particolari.

Qual è stata la maggiore sfida durante lo sviluppo di SpellForce 2?

Certamente è stato migliorare il primo SpellForce mantenendo lo spirito dell’originale. Abbiamo modificato quasi ogni aspetto del gioco in meglio, ma chiaramente si tratta ancora di uno SpellForce. E al di là dei numerosi cambiamenti, si capisce che è questo il maggiore risultato raggiunto: il gioco è più facile da avvicinare e allo stesso tempo più profondo. Ora c'è una vera intelligenza artificiale che si occupa della strategia; il sistema delle abilità è stato riscritto completamente per consentire una maggiore varietà; c'è una mappa del mondo con un’interfaccia speciale per i viaggi; la fase di costruzione è molto più veloce e più rivolta al combattimento, le opzioni, le scelte strategiche sono molto più diversificate, ecc. Eppure sembra ancora un gioco della serie SpellForce. Un gioco che mostra come sia possibile creare un Gdr con battaglie epiche o un Rts personale molto coinvolgente, in base a come lo si preferisca considerare.